Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier
Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier
Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier
Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Listopad 24, 2017, 07:25:52 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: [1] 2 3 ... 6   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Mapy kafelkowe  (Przeczytany 6259 razy)
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6550


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« : Październik 20, 2016, 10:50:59 »

Ryzykuję nowy wątek i nową dyskusję choć widzę, że zainteresowanie rozwojem gry, a tym bardziej innowacjami,
jest minimalne, no ale niech tam będzie na mnie, że taki naiwny jestem.... Smiley

Otóż - jak zapewne wiecie (a może I nie) od jakiegoś już czasu, w OG istnieje możliwość budowy scenariusza i
grania na mapach "kafelkowych" (tile maps).

Czym zatem jest mapa "kafelkowa"?

Otóż jest to mapa, którą gra rysuje (wyświetla) sama sobie, z gotowych klocków czy też kafelków, których układ
odczytuje ze scenariusza, a przy jego tworzeniu - z gotowego pliku mapx. Nie mamy zatem klasycznego "obrazka"
mapy, a jedynie schematyczne odzwierciedlenie układu heksów, przy pomocy kafelków.

Jakie są podstawowe zady i walety rozwiązania "kafelkowego"?

PLUSY:
- mapę może zrobić każdy - nie wymaga bowiem żadnych umiejętności graficznych. wystarczy rozplanować układ heksów.
- mapę robi się szybciej - nie wymaga żmudnego malowania obrazka.
- mapa jest DOKŁADNYM odbiciem układu heksów - nie ma sytuacji, że most, (drogę tory...) widać a "go nie ma"
- jak coś widać na mapie (miasto, las, rzeka), to jest i w grze.
- nie ma problemu heksów: "pół na pół", gdy np las kończy się w połowie heksa i nie wiadomo czy to "forest" czy "clear"
- każdą modyfikację mapy (przerwanie drogi, zmianę charakteru rzeki) OD RAZU widać w grze, na ekranie.
- fantazja autora rysunku i jego zdolności plastyczne nie mają już znaczenia (czasem plus a czasem minus)

MINUSY
- przyzwyczajenie do starych map
- z uwagi na automatykę procesu, dostępne opcje graficzne są dość skromne i schematyczne.
- mapy tracą dawny realizm (o ile go miały) "krajobrazowy", ale zyskują realizm techniczny.
- fantazja autora rysunku i jego zdolności plastyczne nie mają już znaczenia (czasem plus a czasem minus)

Oczywiście nie chodzi o to, żeby skasować stare mapy "obrazkowe", ale o to aby dopuścić do używania mapy
"kafelkowe", którymi można błyskawicznie (a w każdym razie szybko) zastąpić mapy obszarów, których
jeszcze nikt nie narysował. Nie trzeba by wtedy na siłę dopasowywać map "zastępczych".

Dla pojaśnienia i porównania dołączam obrazki tej samej, doskonale znanej, mapy w wersji tradycyjnej i
"kafelkowej"

Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Ponury
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 939



« Odpowiedz #1 : Październik 21, 2016, 11:35:53 »

Ja bym wolał mapy kafelkowe, ale trzeba by było popracować nad kafelkami, jeżeli jest to możliwe.
1) Kafelki np. z górami czy lasami powinny mieć obrazek zasłaniający cały heks, żeby sąsiadujące kafelki się ze sobą zlewały.
2) Kafelki można by zróżnicować wg strefy klimatycznej czy wegetacyjnej, bo innych drzew możemy się spodziewać w dżungli a innych w tajdze. Jeżeli jest to wykonalne, to fajnie byłoby, gdyby było kilka rodzajów kafelków z lasem (np. liściaste i iglaste) i żeby gra generowała różne, co powodowałoby większą różnorodność. Podobnie mogłoby być z miastem, górami, a nawet terenem clear, bo raz będziemy mieli brązowy step, a innym razem zieloną łąkę, a czasem może szachownicę pól uprawnych.
3) Fajne byłyby kafelki "graniczne" - czyli kiedy komputer widzi, że np. obok gór zaraz będzie clear, to niech podstawi kafelek z nieco niższymi górami, żeby się tak nagle nie urywały. Tylko jak zwykle ja nie mam pojęcia, czy to wszystko jest wykonalne. Ale pomysłów na urozmaicenie mam sporo Smiley
Zapisane
Seta
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 553


« Odpowiedz #2 : Październik 21, 2016, 12:35:21 »

3) Fajne byłyby kafelki "graniczne" - czyli kiedy komputer widzi, że np. obok gór zaraz będzie clear, to niech podstawi kafelek z nieco niższymi górami, żeby się tak nagle nie urywały. Tylko jak zwykle ja nie mam pojęcia, czy to wszystko jest wykonalne. Ale pomysłów na urozmaicenie mam sporo Smiley

Prawdopodobnie w metodzie kafelkowej można samemu podmieniać kafelek z odpowiednim rysunkiem pod warunkiem, że taki istnieje (już ktoś go narysował) Question Question.

Chciałbym na początek zrobić swój pierwszy próbny scenariusz a ta metoda dużo upraszcza bo rysowanie map jest pracochłonne a z czasem kiepsko u mnie Undecided. Marzeniem było by stworzyć e-file z okresu XVIII, XIX w. i zrobić np: Polskie powstania o niepodległość lub kampanie Napoleona, pomysłów mam kilka tylko nie wiem od czego zacząć Huh?. PG ma Napoleona, Wojnę 30-letnią i wiele innych, które bym chętnie widział w OG. Szkoda, że nawet nie ma konwersji tych gier do OG  Question, bo bym się pobawił i coś stworzył.
Zapisane
sympatyk
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 907


« Odpowiedz #3 : Październik 21, 2016, 12:57:53 »

Prace nad kafelkami były prowadzone  Grin
Jest też dla różnych stref klimatycznych, może nie wszystkich, ale ..
nie było zainteresowania ..
Teraz najlepsze kafelki w naszej grupie ma Jaro ..  Wink
Zapisane
Jaro
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1106


« Odpowiedz #4 : Październik 21, 2016, 01:44:20 »

Ja bym wolał mapy kafelkowe, ale trzeba by było popracować nad kafelkami, jeżeli jest to możliwe.
1) Kafelki np. z górami czy lasami powinny mieć obrazek zasłaniający cały heks, żeby sąsiadujące kafelki się ze sobą zlewały.
2) Kafelki można by zróżnicować wg strefy klimatycznej czy wegetacyjnej, bo innych drzew możemy się spodziewać w dżungli a innych w tajdze. Jeżeli jest to wykonalne, to fajnie byłoby, gdyby było kilka rodzajów kafelków z lasem (np. liściaste i iglaste) i żeby gra generowała różne, co powodowałoby większą różnorodność. Podobnie mogłoby być z miastem, górami, a nawet terenem clear, bo raz będziemy mieli brązowy step, a innym razem zieloną łąkę, a czasem może szachownicę pól uprawnych.
3) Fajne byłyby kafelki "graniczne" - czyli kiedy komputer widzi, że np. obok gór zaraz będzie clear, to niech podstawi kafelek z nieco niższymi górami, żeby się tak nagle nie urywały. Tylko jak zwykle ja nie mam pojęcia, czy to wszystko jest wykonalne. Ale pomysłów na urozmaicenie mam sporo Smiley


AD 1 - pooglądaj i można podyskutować.
AD 2 - strefy klimatyczne są obsługiwane. Kilku rodzajów jednego terenu do losowego wyboru przez grę się nie da.
Ad 3 - kafelki graniczne można definiować. Są zawsze pomiędzy tymi samymi terenami i niekiedy (zakodowane na sztywno) pomiędzy różnymi terenami. Tyle, że zestaw nie umożliwia innych kafelków łączących góry z lasem i góry z równiną. To jeden i ten sam obrazek i najczęściej wspólny z łącznikiem góry z górą

Tutaj można pobrać kafelki:
https://www.dropbox.com/sh/kmzjlf12tl5we9g/AABgp50TPUTxQ1lAwCYIR29Va?dl=0

A należy je umieścić w katalogu \EFILE_OGN_GUS\OPENGUI lub odpowiednio dla Wx

ALT+T służy do przełączania mapy zwykłej do kafelkowej.

PS
Zestaw nie jest gotowy. Robię go w miarę wolnego czasu. Jest całkiem nieźle poza śniegiem, który jest okropny i będzie wymieniony. Stąd odradzam oglądać zimowe krajobrazy bo zniechęcają.

Miłej zabawy.
Zapisane

Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6550


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #5 : Październik 21, 2016, 04:44:31 »

Cytuj
strefy klimatyczne są obsługiwane.

One działają zgodnie z ustawieniem kamuflażu ikon, czy jakoś inaczej się je w Suite wywołuje?
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 907


« Odpowiedz #6 : Październik 21, 2016, 06:41:55 »

Cytuj
strefy klimatyczne są obsługiwane.

One działają zgodnie z ustawieniem kamuflażu ikon, czy jakoś inaczej się je w Suite wywołuje?
Zgodnie z ustawieniem w suite - scenariusz - latitude/zone. ... tak mi się wydaje na 99%
Dlatego jest 8  - od 0 do 7 --> dla każdej strefy - hex_tiles.png i odpowiadający hex_tiles_sides.png.
Jest jeszcze plik hex_layers.png - odpowiadający za warstwę dróg, rzek, strumyków, kolei, oceanu ..

Gra pobiera odpowiednie rysunki z w/w plików i w 3 krotnej pętli kreuje ostateczny wygląd ..

Prace na kafelkami zaczęły się jeszcze w tamtym roku ..
Informacje techniczne - Luis, Jaro, lvjtn ...
Niestety tłumacz google to za mało ...
Zapisane
Jaro
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1106


« Odpowiedz #7 : Październik 21, 2016, 06:54:07 »

Zgodnie z ustawieniem w suite - scenariusz - latitude/zone. ... tak mi się wydaje na 99%
100%.
A Ground condition odpowiada za wybór obrazka z właściwej kolumny w plikach.
Ustawienie kolorów ikon jednostek nie jest tu brane pod uwagę.
Zapisane

Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI
Ponury
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 939



« Odpowiedz #8 : Październik 22, 2016, 12:20:19 »

AD 1 - pooglądaj i można podyskutować.
AD 2 - strefy klimatyczne są obsługiwane. Kilku rodzajów jednego terenu do losowego wyboru przez grę się nie da.
Ad 3 - kafelki graniczne można definiować. Są zawsze pomiędzy tymi samymi terenami i niekiedy (zakodowane na sztywno) pomiędzy różnymi terenami. Tyle, że zestaw nie umożliwia innych kafelków łączących góry z lasem i góry z równiną. To jeden i ten sam obrazek i najczęściej wspólny z łącznikiem góry z górą

Ściągnąłem, mam pierwsze przemyślenia, ale jeszcze trzeba obadać różne mapy, żeby sporządzić zestaw konkretnych pomysłów. Pierwsze wrażenie to pewna sztuczność mapy, ale parę rzeczy pewnie da się zmienić i poprawić. Na pewno w pierwszej kolejności warto pomyśleć nad rzekami i drogami. Oczywiście jak zwykle nie znam się na stronie technicznej, nie wiem, co jest wykonalne, a co nie, więc proszę nie bić za moje pomysły, które będę tu podrzucał Smiley
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6550


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #9 : Październik 22, 2016, 12:29:00 »

Jaro, jeszcze jedna sprawa, otóż - pracując z kafelkami na dużym mapxie, takim 60 x 70, Suite pożera mi aż 1,5 Giga RAM, do tego system 0,5 i w zasadzie, po 10 minutach pracy, mam po pamięci (2Gb całości).

Jest jakiś sposób żeby obniżyć tą pamięciożerność?

Wiem, że mam komputer nie z tej epoki (XP), ale bardzo go lubię i nie mam na razie ochoty się z nim rozstawać.   
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 907


« Odpowiedz #10 : Październik 22, 2016, 03:52:39 »

Jaro sprostuj jeśli coś nie tak  ...
Wydaje mi się, że jest to efekt sposobu pokazywania/generowania grafiki.
W klasycznym rozwiązaniu - grafika jest wczytywana do pamięci i zostaje statyczna ... co by się nie robiło na mapx/scenie - zmiana terenu nie wpływa na grafikę.
Teraz przy kafelkach - za każdym razem, gdy zmienia się choć jeden hex terenu - mapa jest generowana ..
A proces ten wygląda tak -  albo podobnie bo to z ze stycznia ...

 
Cytuj
Depends on tiles the order for painting tile and road can be different. Bocage for example can be like a flat terrain or like a tries terrain. Depends on the situation roads has to be painted before or after. There is a need to decide about tile styles and correct road painting style. For now the road should be painted before bocage.

Currently the map is created using 4 loops (top-left to bottom-right):

    loop:
    a.- Clear tile is painted
    b.- if hex is Clear terrain isRivers, Stream, Imp.River, City, Airfield and Forts is skipped, otherwise terrain's tile is painted
    loop:
    If terrain is not City, 3 adjacents sides: N, NW, SW (012 for short) are checked and if having same terrain, tile_side is painted. (Suite also paint if hill+mountain).
    loop (actually a double loop):
    a.- Engine loops to match rivers(3 types) sides, coastal sides, road sides, port sides and rail sides
    b.- If terrain is River,Stream,Imp.River or Port and has an adjacent matching branch, the layer is painted.
    c.- if map-data is marked as road's branch, rail's branch, road and/or rail is painted
    d.- if terrain is City, Airfield or Fort (remember its terrain tile was not painted before), then terrain type is painted now (so it is painted over roads and rails if any), and its 012 sides are checked and painted if needed
    loop
    Cost layers are checked, except if terrain was River,Stream or Imp.River

As you see there are currently some exceptions to avoid road to be painted over certains terrains.
More exceptions could be discussed restricted according "default" OPENGUI tileset

No i masz przyczynę pożerania pamięci ...

A tak z ciekawości ..  to czemu zainteresowanie kafelkami?
Chcesz je wykorzystywać w swych kampaniach?
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6550


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #11 : Październik 23, 2016, 04:13:33 »

Cytuj
A tak z ciekawości ..  to czemu zainteresowanie kafelkami?

Bo publikacja "Red Tide Rising" opóźniła się o miesiąc, właśnie z powodu prób narysowania mapy
Waszyngtonu, współczesnej. I to nawet nie tyle narysowania, co przerobienia istniejącej.

W końcu się poddałem, a do kampanii trafił Nowy Jork zamiast Waszyngtonu.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 907


« Odpowiedz #12 : Październik 23, 2016, 09:33:55 »

Szkoda, że nie pisnąłeś ani słówka  Wink - nigdy nie ma gwarancji, ale zawsze choć część prac starałbym się wykonać i może by Tobie to pasowało?  Huh
Jestem otwarty na sugestie .. choć nigdy nie gwarantuje produktu finalnego  Evil ... do puki nie ukończony ...
Dlatego też numer biorę jak mam 99% mapy gotowej.
Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6375



« Odpowiedz #13 : Październik 24, 2016, 08:48:47 »

A właśnie temat mapy kafelkowej ostro z Jarem obgadaliśmy w Warszawie, na spółę z Hansenem i mną. Co prawda w obsadzie z alkoholem, ale wnioski były sensowne.
To znaczy Jaro nam tłumaczył, a my grzecznie słuchaliśmy.

Jak dla mnie:
- rewelacja, nareszcie dosyć pomyłek podczas gry, gdy JEST lub NIE MA mostu. Gdy na przemian sprawdzam co jest de facto na heksie.
- pewnie byłoby rewelacyjnie, gdyby coś tam płynnie przechodziło, ale- umówmy się, mapę oglądam raz, potem skupiam się na grze, jak mam "pod sobą" 40 jednostek, to nawet ne zauważam takich niuansów,
- zatem interesujemy się grą, ale często laikom ciężko opisać problem.

Dlatego szkoda, że się spotkaliśmy w realu, zawsze to płynnie wychodzi. Gdy kontakt jest face to face. Jaro, z góry dzięki za pomoc, ja na pewno przejdę na te kafelki, tylko powiedzcie mi, jak wzrasta zużycie procka podczas gry?

Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
sympatyk
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 907


« Odpowiedz #14 : Październik 24, 2016, 09:24:41 »

Jeśli o grę chodzi - to obciążenie procesora raczej nie wzrasta.
W suite podczas grzebania w kafelkach obciążenie pamięci- zależnie od systemu operacyjnego  - u mnie przy win7 - do 0,7GB wykręciłem ..
Zapisane
Strony: [1] 2 3 ... 6   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Aktualnie w bazie: 59 gry strategiczne 12 stare gry do pobrania 5 recenzje 2 poradniki 37 plików 333 zdjęć w galerii 87 newsów
Polityka prywatności | Disclaimer | O nas | Współpraca | Sitemap | Kontakt | Kanały RSS
© 1996-2008 The Generals' Guild Team All Rights Reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Projekt F.D.G. STUDIO, script by Szarik and Depet
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
War in the Pacific / Decisive Battles by Ryan | Games House | Panzer General | Heroes of Might and Magic
The Generals' Guild czyli Gildia Generałów to serwis graczy - pasjonatów gier strategicznych o bogatej tradycji istniejący od 1996 roku.
Naszym celem jest stworzenie rzetelnego i interesującego portalu poświęconego takim pozycjom na rynku gier jak złożone, wojenne gry
strategiczne, taktyczne i operacyjne
we wszystkich znanych kategoriach - począwszy od tematyki średniowiecza po science-fiction i fantasy...