Forum Gier Strategicznych | The Generals' Guild

Open General => Instalacja, zasoby, narzędzia, zagadnienia techniczne => Wątek zaczęty przez: Jaro Marzec 26, 2015, 12:01:39



Tytuł: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 26, 2015, 12:01:39
Obserwując rozwój gry i pojawianie się kolejnych pomysłów na zastosowane kontenerów do różnych celów dostrzegam konieczność zapewnienia przejrzystości ich stosowania. Chodzi mi konkretnie o intuicyjność lub łatwość określenia jaka jednostka może zostać umieszczona w konkretnym kontenerze.

Nie piętnujcie mnie proszę, bo piszę ten post z punktu widzenia początkującego gracza. Wygi grające dużo i często dadzą sobie zawsze radę. Ja myślę o nowych graczach, którzy mogą poczuć się zagubieni. A z tego co czytam na forum, to zależy nam na jak najszerszym gronie graczy.

A teraz do rzeczy o czym myślę:
1. Część kontenerów będzie intuicyjna z nazwy i ta nie wymaga żadnych działań:
Bunkier - wiadomo, że zmieści piechotę, ckm ale nie Bradleya
Bunkier AT - spodziewam się, że mogę tam umieścić każde działo AT

2. Kontenery limitujące wielkość/wagę jednostki
To już nie jest intuicyjne i wymaga pokazania we właściwościach jednostek ich wagi a w przypadku kontenerów ich pojemności

3. Kontenery dostępne dla części jednostek z danej klasy
Mam tu na myśli np. samoloty pokładowe w naszym efilu. Samolot pokładowy jest rozpoznawalny ale który ląduje na krążowniku a który na lotniskowcu... Skoro pytałem na forum, to nie jest to intuicyjne. Sprawdzenie w panelu zakupów działa, ale tylko jeśli dana jednostka wciąż może być kupiona.

Pewnie mogą się jeszcze pojawić inne kombinacje np. pociągi pancerne lub stanowiska umocnione które będą mieściły najróżniejsze jednostki. Jaki będzie klucz? To zdecyduje twórca efila. Ważne, żeby gracz mógł szybko sprawdzić, czy akurat ta jednostka zmieści się do kontenera.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 12:13:26
Dlatego pisałem , żebyś przeniósł się z tą dyskusją tutaj, bo uważam, że można załatwić to stosownym kodem literowym, umieszczonym przy nazwie jednostki.

Trzeba tylko nad tym intensywnie popracować. Wiem, że większość liter jest już wykorzystana dla oznaczeń cech specjalnych, ale zostają jeszcze cyfry.

I teraz - można to załatwić na dwa sposoby:

- po pierwsze - nie angażując w to Luisa opracować system kodów, w którym jednostka z cyfrą 1 może jedxić w kontenerze z cyfrą 1, a jednostka z cyfrą 2 w kontenerze z cyfrą 2 - i tak dalej. Te cyfry można umieścić przy nazwie jednostki np:
Strelkowy (2) i T-34/85 (2). W ten sposób wiesz, że ta piechota może jeździć na tym czołgu jako desant.

- po drugie, co wymagałoby uczestnictwa Luisa - wprowadzenie na plakietce inspekcji jednostki nowego pola danych, które opisywałoby możliwośc przewozu tego czy innego typu. Pewnie niedługo i tak trzeba będzie tą plakietkę powiększyć o jeden rząd grafik....   


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 12:28:35
Tak kody będą pomocne, ale czy jedna cyfra załatwi sprawę tego nie jestem pewien może system oznaczeń literowo-cyfrowych czy cyfrowo-literowych( np. q1 lub 1q ). Takie rozwiązanie da więcej kombinacji.  I gotowość na przyszłe zmiany.
Co do samolotów które i gdzie mogą lądować dla nas to intuicyjne z powodu prozaicznej wiedzy wojskowo-historycznej. Tu staramy się być dokładni tak więc samoloty w rzeczywistości lądujące na krążownikach mogą na nich lądować w grze. Nie wiem czy to pomoże, ale jest tak prawie z każdym sprzętem wojskowym używanym w grze.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 26, 2015, 12:46:42
@Rudel
Mającym wiedzę historyczną pomoże...

@Gustlik
No to na początek warto by określić jakie będą kontenery i ich zastosowanie.
Trzeba też pamiętać, że T34 (2) może być przewożony przez pociąg (3). Więc pewnie Strelkowy (2) też będą mogli być wożeni pociągiem (3).

Zerknę w domu na SPWaW. Tam problem transportu jest rozwiązany tak, że większa jednostka może wozić wszystkie mniejsze.

Tak poza konkursem, bo my chyba tego nie planujemy to w SPWaW  można wozić kilka mniejszych jednostek o ile pasują wagą. Czyli tam T34 może wieźć sztab i obserwatora artylerii albo drużynę piechoty.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 12:50:46
Cytuj
Co do samolotów które i gdzie mogą lądować dla nas to intuicyjne z powodu prozaicznej wiedzy wojskowo-historycznej

Co do samolotów, to nie ma problemu, ponieważ gra WYŚWIETLA podpowiedź, które i gdzie mogą lądować.

Niestety, w przypadku piechoty mogącej jeździć na Bradleyach - nie ma takiej możliwości, bo w tym miejscu wyświetla się jej naturalny transport, ale chyba można dodać jej takie wyświetlanie jak samolotom. Ostatecznie te okna można przewijać dużo się tam zmieści. Tyle, że jest to trochę niewygodne, bo "na pierwszy rzut oka" - nie widać. Dlatego proponuję oznaczenie przy nazwie, a w razie potrzeby uszczegółowienia - rzut oka na listę w oknie.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 01:02:14
Czyli zastosowanie kontenerów niejako wysadzi obecny system powiązania z transportem. Choć może nie jeżeli ten transport będzie tak samo się wyświetlał i pojawiał w nieco innej funkcji-kontenera transportowego. Co do zamieszania tym spowodowanego to jasno trzeba określić zasady użycia takich transportero-kontenerów. Będzie z tym trochę roboty i w efilu i w kodzie gry pewno jeszcze wiele Luis zmieni.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 01:04:28
Cytuj
Trzeba też pamiętać, że T34 (2) może być przewożony przez pociąg (3). Więc pewnie Strelkowy (2) też będą mogli być wożeni pociągiem (3).

Ale T-34 możesz wsadzić na pociąg przy użyciu klasycznej opcji transportu. Nie ma potrzeby, aby pociąg posługiwał się techniką "kontenerową".

Cytuj
trzeba określić zasady użycia takich transportero-kontenerów.

Może ja coś wyjaśnię - otóż moje podejście do zagadnienia "kontenerów" - jest takie:

Układ transportu: "jednostka w jednostce" - ma obowiązywać tylko wtedy gdy obydwa obiekty stanowią niezależne jednostki zdolne do samodzielnego i aktywnego działania po rozdzieleniu.  

Przykład:
- batalion piechoty na pancerniku - tak (w końcu tak zaczęła się IIWW) - obie jednostki mogą działać samodzielnie.
- piechota na ciężarówkach - nie (ciężarówki bez piechoty nie mają znaczenia bojowego)
- piechota na bojowych wozach piechoty - tak (BWP po wyrzuceniu piechoty pozostają jako wsparcie)
- piechota na transporterach - nie (ostatecznie - czasem)
- piechota na statkach handlowych - nie
- piechota na okrętach desantowych - tak (o ile były uzbrojone do wsparcia lądowania)

Więc żadnych szaleństw, ani przesady. Nie zamierzam powielać pomysłu z torpedami jako osobnymi jednostkami, bo wtedy możemy dojść do absurdu, że może pociski 456 mm do Yamato też powinny takie być??
W końcu były większe i latały dalej od niejednej torpedy.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 01:17:28
I takie podejście jest ze wszech miar zasadne. Popieram, część pomysłów na JP jest może nie szalona, ale dziwna. Pamiętać jednak trzeba, że efile reprezentują czasy od Hanibala po Gwiezdne wojny stąd czasem co dziwaczne z naszego punktu widzenia sprawdzi się w innych efilach nam dając to co nam jest rzeczywiście potrzebne. Jeżeli uzyskamy możliwość wprowadzenia transportu morskiego bardziej urozmaiconego niż obecny i dodania BWP-om desantu walczącego na zewnątrz to już to jest dobre.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 26, 2015, 01:40:02
Mam wątpliwości co do tego rozwiązania, szczególnie w kwestii miejsca na mapie.
Transport kontenerowy wymaga dodatkowego heksa na rozładunek.
Jeśli takich jednostek będzie na mapie kilka lub kilkanaście , to będzie sporo problemu z zapewnieniem im miejsca na załadunek/rozładunek.
Co w sytuacji gdy heks na którym znajduje się jednostka będzie otoczona przez własne, lub co gorsza wrogie jednostki?
Czy w takiej sytuacji transportowana jednostka nie utknie w transporcie?


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 26, 2015, 01:41:38
Gustlik - zwróć uwagę na zmienną pliku cfg $ground_carrier która określa czy jednostka wewnątrz kontenera jest "aktywna" czy nie. Jeśli chcemy mieć w jednym scenariuszu T34 z desantem piechoty, transport morski typu kontenerowego i bunkry to się na razie nie da pogodzić. Może warto by o tym pogadać z Luisem...

Co do samolotów, to podpowiedzi gry działają tylko na ekranie zakupów. Jeśli samolot przestanie być dostępny a jest wciąż używany to w trakcie rozgrywki podpowiedzi już nie znajdziesz... (nawet w oknie upgreadu chyba też nie). Ok - nie jest to może krytyczne i da się z tym żyć.



Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 01:54:47
Gustlik - zwróć uwagę na zmienną pliku cfg $ground_carrier która określa czy jednostka wewnątrz kontenera jest "aktywna" czy nie. Jeśli chcemy mieć w jednym scenariuszu T34 z desantem piechoty, transport morski typu kontenerowego i bunkry to się na razie nie da pogodzić. Może warto by o tym pogadać z Luisem...

Co do samolotów, to podpowiedzi gry działają tylko na ekranie zakupów. Jeśli samolot przestanie być dostępny a jest wciąż używany to w trakcie rozgrywki podpowiedzi już nie znajdziesz... (nawet w oknie upgreadu chyba też nie). Ok - nie jest to może krytyczne i da się z tym żyć.



Rozwiązanie problemu jest dość proste każdą jednostkę da się nazwać to wystarczy te sprawiające problemy nazywać jakoś. I po rozpoczęciu gry będziesz wiedział co do czego jest. Ja sobie np nazywam grupy lotnicze samolotów pokładowych przypisując je do danego lotniskowca czy jak samoloty rozpoznawcze do danego krążownika. Tak samo czasem robię z wojskami naziemnymi....


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 02:13:21
Cytuj
Mam wątpliwości co do tego rozwiązania, szczególnie w kwestii miejsca na mapie.
Transport kontenerowy wymaga dodatkowego heksa na rozładunek.

Wymaga dokładnie tyle samo miejsca, co teraz. Teraz mam piechotę i BWP, które zajmują też
dokładnie dwa heksy. Chodzi tylko o to, że mogę je połączyć.

Dlatego chodzi mi o działanie na jednostkach, które i tak istnieją i tak czy inaczej są kupowane.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 02:29:05
BWP to przypominam jest Bojowy Wóz Piechoty i nie jest to to samo co transporter opancerzony. W obecnych czasach to się trochę zaciera, ale dalej można dość wyraźnie to określić. Moim zdaniem powołanie kategorii BWP ma sens.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 26, 2015, 03:05:12
Wymaga dokładnie tyle samo miejsca, co teraz. Teraz mam piechotę i BWP, które zajmują też
dokładnie dwa heksy. Chodzi tylko o to, że mogę je połączyć.
Tak, ale gdy już je połączysz będą zajmowały jeden hex, a do rozładunku będą wymagały ponownie dwóch,
w efekcie wystarczy ze przemieścisz BWP w inne mniej korzystne miejsce, by dochodziło do absurdalnych sytuacji gdy piechota nie będzie mogła opuścić BWP, bo wokół nie będzie wolnego miejsca lub odpowiedniego terenu.
Dodać do tego możliwość wyczerpania paliwa w BWP, i małą mobilność piechoty a powstanie koszmar logistyczny.

To rozwiązanie może ładnie wyglądać gdy w scenariuszu  jest jeden BWP, ale podejrzewam ze przy większej ilości powstanie totalny chaos.
 


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 03:57:03
No dobrze, ale przecież to gracz decyduje. Jak sobie zrobi chaos - to będzie miał chaos.

Jak nie chce - zawsze może kupić piechocie konwencjonalny transport, który po prostu
znika - a potem znowu jest... Na pstryknięcie i w dowolnym miejscu.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 26, 2015, 04:24:56
No dobrze, ale przecież to gracz decyduje. Jak sobie zrobi chaos - to będzie miał chaos.

Jak nie chce - zawsze może kupić piechocie konwencjonalny transport, który po prostu
znika - a potem znowu jest... Na pstryknięcie i w dowolnym miejscu.
Dlatego nie pisałem ze jestem na nie, raczej ze mam poważne wątpliwości.
Należało by ten pomysł solidnie przetestować przed wprowadzeniem na stale, bo potrafię sobie wyobrazić kilka mocno problematycznych sytuacji.
Wyobrażam sobie armie z kilkunastoma BWP pełnymi piechoty, i ilość  manewrów koniecznych by je rozładować, przeprowadzić atak i ponownie załadować trochę mnie przeraża.

Do tego dochodzi, rozregulowanie pewnych prostych mechanizmów. Zawsze jako problem widziałem fakt ze załadunek jakiegoś ultra ciężkiego działa jest błyskawiczny, po prostu ładujesz i jedziesz w tej samej turze.
Sytuacja się pogorszy gdy załadunek zmechanizowanej piechoty stanie się porównywalnie dłuższy.
Przeciętny cykl załadunku będzie wyglądał tak: ustaw piechotę w dostępnym miejscu, doprowadź BWP na sąsiedni hex, załaduj piechotę, wycofaj BWP...

Gdyby rozwiązanie z kontenerami, pozwalało całkowicie wyeliminować znikający/pojawiający się transport pewnie byłbym bardziej przychylnie nastawiony, ale takie pośrednie rozwiązanie budzi moje wątpliwości.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 04:54:57
Cytuj
ustaw piechotę w dostępnym miejscu, doprowadź BWP na sąsiedni hex

Dlaczego na sąsiedni? Jaśnie panowie mogą podejść te 3 hexy, co?

Naprawdę gram całą Delta Force mając dwie piechoty konwencjonalne, dwie helikopterowe i dwie na Bradleyach i nie widzę
problemów. Generalnie, to ekipy z Brad'ów mają zakaz odchodzenia dalej niż na trzy heksy od wozów. A jak się komuś armia rozłazi to już nie moja wina. Przecież nie będziemy każdego niańczyć.

Cytuj
ilość  manewrów koniecznych by je rozładować, przeprowadzić atak

Znów to samo - ilość manewrów jest TAKA SAMA jak dotąd - podjazd, wysiad i akcja - w tej samej kolejce.
W drugiej kolejce, w drugą stronę: wsiad i odjazd. Tyle że ten wysiad i wsiad  trzeba zrobić ręcznie, kliknięciem.

W konwencjonalnym GTP jest tak, że zwykła piechota, nie wysiada aż do następnej kolejki - choćby nie wiem co.
A jeśli mają Disembark After Move - to z kolei wysiadają - tez choćby nie wiem co.

Tutaj natomiast SAM DECYDUJESZ czy po dojechaniu klikniesz "wysiad" - czy nie - i zaatakujesz samym BWP.

Słuchaj, czy Ty w ogóle grałeś taką piechotą? Czy ja tu rozwiewam trochę z sufitu wzięte wątpliwości?



Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 26, 2015, 06:44:58
Cytuj
Słuchaj, czy Ty w ogóle grałeś taką piechotą?
A masz już gotową deltę z taką piechotą?

Ja akurat w delcie używałem głównie piechoty transportowanej śmigłowcami. Bradleye nie miały za wiele do roboty, bo zanim przybyły na pole walki, to było po ptokach - samoloty i lekka piechota a szczególnie komandosi czyścili wszystko.  Chciałbym zobaczyć śmigłowce jako kontenery i całkowity brak organicznych śmigłowców. Wreszcie musiał bym uważać na śmigłowce, aby ich nie zestrzelono. Skończyły by się też rajdy w stylu uderz i odskocz w jednej turze.
Ach rozmarzyłem się...

Ale do rzeczy...

Zastanawiałem się nad wątpliwościami Waldziosa i wyszło mi na to samo, co pisze Gustlik. Jedno co ma znaczenie a nie pisaliśmy o tym, co odróżnia piechotę z transportem organicznym od tej z kontenerowym BWP to 2 jednostki zamiast jednej. Dwa ataki są zawsze skuteczniejsze niż jeden. Pytanie teraz o ceny. Jeśli oba zestawy będą w tej samej cenie to wybiorę zestaw kontenerowy.
Pewnie ceny trzeba będzie ustawić w poniższym stylu:
- piechota + transport organiczny Bradley - najtaniej
- piechota + transport kontenerowy Bradley - średnio
- piechota na ciężarowce + Bradley - najdrożej (no chyba, że piechota Bradley zniknie w ogóle)
to powinno dać możliwości wyboru w stylu coś za coś.

Edit:
Cytuj
- piechota na ciężarowce + Bradley - najdrożej
jako dwie niezależne jednostki a nie żeby jedną w drugą >:D


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 07:04:00
Tak piechota sprawuje się rewelacyjnie w połączeniu z BWP. Dlatego popieram tą opcję, w pierwszej wersji kontenera dawało się radę wsadzić na BWP czołg. >:D >:D Ale to poprawione zostanie. Bardziej ekscytujący jest dla mnie test nowego transportu morskiego ::) ::) ::) ::)
Bradley to BWP nie da rady wozić nim piechoty z ciężarówką jako transportem organicznym. O BWP powinniśmy myśleć jak o BWP czyli piechota plus walczący środek transportu. Bez fanaberii w stylu BWP plus piechota najlepiej z transporterem jako desant ;) ;)

Dla mnie i tak podstawą jest mobilność więc taki zestaw to w zasadzie taki dodatek do sił mobilnych. Interesuje mnie kwestia nowych śmigłowców choć tu akurat nic bym nie zmieniał. Choć z tego co pisze Luis będą 3 kontenery morski, lądowy i lotniczy, Co otwiera kwestię transportu lotniczego. NP jak 3 transporty lotnicze to faktycznie 3 samoloty transportowe przydzielone do scenariusza. W razie zestrzelenia lipa z transportem >:D >:D >:D >:D


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 07:24:13
Cytuj
A masz już gotową deltę z taką piechotą?

No przecież tutaj, poniżej w temacie: "Nowe opcje transportu..." podpinałem parę dni temu. Rudel prosił.
Jest tam zapięte - gdzieś w połowie dyskusji.

Z tym, że to nie jest Delta z taką piechotą, tylko efil ma być z taką piechotą - ale tam jest jedno i drugie.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 26, 2015, 07:33:03
Słuchaj, czy Ty w ogóle grałeś taką piechotą? Czy ja tu rozwiewam trochę z sufitu wzięte wątpliwości?
Oczywiście, grałem w nową wersje delty (która ostatnio zamieściłeś) i całkiem przyzwoicie to działało, szczególnie w początkowych scenariuszach (rozegrałem tylko kilka pierwszych misji), ale to tak naprawdę niczego nie dowodzi.

Moje wątpliwości nie dotyczą sytuacji gdy mamy kilkanaście jednostek na całej mapie, ale rozbudowanych intensywnych scenariuszy gdzie będzie kilkadziesiąt jednostek na stronę, plus kilkanaście transportów kontenerowych.
W skrócie, obawiam się tego co się stanie, gdy na mapie zrobi się ciasno!


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 26, 2015, 07:36:20
o ja roztargniony  :banghead


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2015, 07:39:56
Cytuj
W skrócie, obawiam się tego co się stanie, gdy na mapie zrobi się ciasno!

No to już sobie będzie musiał dowódca wybrać - co woli. Sprzęt trzeba dobrać do warunków terenowych.
Jak będzie wyglądało na to, że jest ciasno, to może kupić piechocie ciężarówki. W Delcie można na SHeksach
upgrade'ować jednostki.

Generalnie taki transport będzie dotyczył głównie nowoczesnych kampanii, gdzie nie gra się już takimi tłumami.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 26, 2015, 07:43:17
Na wszelakie problemy odpowiedzą nam testy. A kontenerów może się trochę zrobić na mapie to nie ulega wątpliwościom. Z drugiej strony silnik da radę z 800 jednostkami na mapie choć mało map taki tłum pomieści.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 27, 2015, 02:28:38
Obiecałem opisać jak kwestie kto kogo może wozić rozwiązane są w SPWaW.
Otóż każda jednostka ma dwie wagi:
- waga własna
- dopuszczalna masa ładunku
I właściwie to powinno wystarczyć, choć w grze definicja jest szersza.
Waga i masa ładunku określona jest trzema cyframi:
- 0xx - jednostki lekkie - jeep;  (piechota moździerz) (miejsce zajmowane na pace ciężarówki)
- 1xx - jednostki średnie - np holownik średni lub działo atg 37mm (100 - uciąg xx - miejsce na pace dla załogi holowanej jednostki)
- 2xx - jednostki najcięższe np. holownik ciężki lub 88mm atg (200 - uciąg xx - miejsce na pace dla załogi holowanej jednostki)

I tak aby holować działo o masie 125 holownik musi być co najmniej 125 lub 225. Holownik może holować tylko jedną jednostkę o masie >100. Natomiast holownik może przewozić kilka jednostek o masie < 100 i/lub holować działo. Do obliczenia wolnego miejsca na jednostki lekkie bierze się pod uwagę sumę wagi określoną 2 ostatnimi cyframi dla wszystkich jednostek.

Przykłady:
Holownik o uciągu 50 może przewozić 5 jednostek o masie 10 lub dwie o masie 25
Holownik o uciągu 150 może również przewozić 5 jednostek o masie 10 lub dwie o masie 25 (bo 100 nie liczy się dla miejsca "na pace")
Holownik o uciągu 150 może ciągnąć działo o masie 130 i dodatkowo 2 jednostki o masie 10

Jak bym wyrażał się niezbyt precyzyjnie to piszcie - dam więcej wyjaśnień i przykładów.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 27, 2015, 02:41:59
Obiecałem opisać jak kwestie kto kogo może wozić rozwiązane są w SPWaW.
To rozwiązanie pochodzące jeszcze z czasów pierwszej części Steel Panthers.
SPWaW to tylko jeden z klonów (równolegle istnieje SPWW2).


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 11:38:38
Tak trochę myślałem o kontenerach lotniczych. Brakuje nam w nowoczesnym uzbrojeniu np samolotów przeciw-radiolokacyjnych, przeciw-okrętowych. Można to rozwiązać dając odpowiednim samolotom możliwość przenoszenia odpowiednich rakiet. Jak to byśmy rozwiązali znaczy ile rakiet na samolot czy ile za taką rakietę i gdzie ją załadować. Przy takich możliwościach może i współczesną kampanię morską by można opracować >:D


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 28, 2015, 12:08:09
Kontenery lotnicze przenoszące pociski (bomby, rakiety, torpedy) to m.in. poniższe zagadnienia do rozwiązania:

1. sposób poruszania się pocisków
- albo bezpośrednio do celu w jednej turze - po linii prostej (np. torpeda)
- albo po wytyczanej ścieżce w jednej turze - np. rakieta manewrująca
(obecnie nie możemy tego limitować)
- albo przez wiele tur (rakiety dalekiego zasięgu): ruch automatyczny do wyznaczonego na początku celu czy ręcznie możemy nimi sterować

2. Dwa rodzaje czasu życia
- jedna tura lub mniej - de facto taki pocisk powinien zginąć zaraz po utracie fokusu / kliknięciu w inną jednostkę (torpeda)
- wiele tur (rakiety dalekiego zasięgu)

3. Jak przechwytywać wystrzelone pociski (rakiety) oraz:
- co zrobić jeśli pocisk dalekiego zasięgu na swej drodze napotka inną wrogą jednostkę

4. Doświadczenie
- pociski powinny brać doświadczenie z jednostki je wystrzeliwującej
- trafienie pociskiem powinno dawać doświadczenie  jednostce wystrzeliwującej pocisk
- zdobywanie lidera

5. Jednostki strzelające pociskami powinny móc wspierać ogniem - czyli automatyczne wystrzeliwanie pocisków

6. Magazynowanie pocisków
- podczas zakupu do jednostki np. lotniczej albo do lotniskowca
- w trakcie gry przenoszenie pomiędzy np. samolotem a lotniskowcem / lotniskiem
- w trakcie zakupów pomiędzy scenariuszami przenoszenie pomiędzy lotniskami/lotniskowcami/samolotami/magazynem??

7. Rozwiązanie problemów
- co zrobić jeśli pocisk dalekiego zasięgu po osiągnięciu celu nie znajdzie nic do trafienia
- co zrobić jeśli cel uniknie (evade) ataku

8. Pociski wielogłowicowe...

Zebrałem tylko część faktów odnośnie zagadnienia pocisków. Dla zwolenników pocisków jako osobne jednostki polecam odpowiedź na pytanie co miały by one robić a co nie jest dostępne teraz.

List możliwości jakie dały by pociski i  propozycje ich rozwiązania w oparciu o obecny silnik gry
1. Atak rakietowy z poza zasięgu innych jednostek
Rozwiązanie: zwiększenie zasięgu jednostki rakietowej

2. Rozróżnienie typu ataku np. dla niszczyciela artyleria/torpedy
Rozwiązanie: ??
Komentarz: Na szczeblu jednostki takie rozróżnienie jest konieczne ale czy na szczeblu batalionu?

3. Przezbrajanie jednostek
Rozwiązanie: Darmowy upgreade w SH/Lotnisku/Lotniskowcu

Resztę zostawiam dla Was.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 12:28:41
Co do przechwytywania rakiet to silnik gry daje sobie z tym radę (posty na JP). Nie ma potrzeby prowadzić rakiety przez parę tur mamy mapy największe to 180x160 km. Każda rakieta to przeleci >:D >:D >:D migiem. Raczej nie koncentrować się na doświadczeniu strzelającego taką rakietę (np. Super Etendard i MM40 Exocet), bo samolot może walczyć klasycznie. Z niszczycielami i nowoczesną flotą to zagwozdka bo zasięg rażenia nowoczesnych środków walki może swobodnie objąć całą mapę.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 28, 2015, 12:50:10
. Raczej nie koncentrować się na doświadczeniu strzelającego taką rakietę (np. Super Etendart i MM40 Exocet), bo samolot może walczyć klasycznie.
A to już nie jest takie oczywiste. Doświadczenie znacznie wpływa na walkę. Jeśli torpedy będą pociskami to samoloty torpedowe w kampaniach morskich nie będą zdobywać doświadczenia (pomijam obronę przed myśliwcami). i staną się łatwym łupem. Jeśli nie zostanie rozwiązany problem przekazania doświadczenia od samolotu do np. torpedy to doświadczenie samolotów (pilotów) nie będzie wpływać na wynik walki. Pojawi się niespójność i część graczy będzie się tego domagać...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 01:02:43
Rakiety bo torpedy pomijam jako, że w czasach 2 wojny światowej nie widzę potrzeby zmieniania sposobu walki samolotów torpedowych. Samą rakietę nie ma jak doświadczyć przecież to jednorazowy pocisk "wystrzel i zapomnij". Przypomina to raczej samoloty kamikadze. Samoloty nosiciele takiego uzbrojenia przenoszą też i inne rodzaje broni nie są bezbronne. Tylko należy określić dane rakiet i przełożyć je na język gry. Na pewno mogą być przechwytywane przez środki plot okrętów tak, że strzelanie nimi nie będzie oznaczać automatycznego zniszczenia celu. Kluczem do sukcesu będzie dobre rozpoznanie trasy do celu. Ale to już kwestia rozwiązań szczegółowych. Torpedy jako pociski widzę raczej do zwalczania OP.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 28, 2015, 01:53:45
Moim zdaniem źle patrzycie na torpedy/rakiety. Przecież nie trzeba rakiet realizować jako poruszających się jednostek. Wszyscy uparli się na jednorazowe mobilne/rakiety, kiedy rakiety należałoby raczej dostosować do realiów gry, czyli zrealizować po prostu w formie wyrzutni umieszczonej w kontenerze...

Należałoby tylko przekonać Luisa by pozwolił jednostkom aktywnie strzelać z wnętrza kontenera i gotowe, można zacząć tworzyć dowolnie skomplikowane systemy uzbrojenia....


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 02:01:39
Tak strzelanie z wnętrza kontenera jest konieczne by oddać realia użycia rakiet/torped. Podnoszą tą kwestię na JP. Jednak takie rozwiązanie sensowne jest dla nowoczesnych środków walki nie ma potrzeby zmieniania nic w starszych systemach tak do lat 60-tych. Po za nielicznymi wyjątkami (V-1, V-2 itp). No i może właściwa forma użycia Betty i pocisku kamikadze Okha ;)


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 28, 2015, 02:14:05
Niekoniecznie, patrze na to jak na "moduły uzbrojenia". Coś zbliżonego do obecnie używanych wariantów uzbrojenia.
Czyli masz podstawowy samolot z pustym kontenerem, a do środka możesz wedle woli zamontować dowolny moduł (bomby, rakiety, torpedy, dodatkowe działko itp)..., to mogłoby się sprawdzić w dowolnej epoce...
Moduły są wielokrotnego użytku, więc doświadczenie nie przepada, strzelają klasycznie więc nie potrzeba kombinacji z rakietami/torpedami itd...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 02:30:13
To bardzo nowatorskie podejście ale sprawdziło by się w grze. Bradley jest takim modułem zachowuje się poprawnie. Z tym że uzbrojenie stacjonarne samolotu powinno być nie wymienialne. Dopiero niejako uzbrojenie dodatkowe bomby, rakiety, torpedy itd montowane ekstra. Dało by to możliwość dowolnego uzbrojenia samolotu pod konkretne zadanie. ::) ::)


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 28, 2015, 02:47:13
Z tym że uzbrojenie stacjonarne samolotu powinno być nie wymienialne. Dopiero niejako uzbrojenie dodatkowe bomby, rakiety, torpedy itd montowane ekstra. Dało by to możliwość dowolnego uzbrojenia samolotu pod konkretne zadanie. ::) ::)
No to jest jedno z założeń i dodatkowy plus rozwiązania. Podstawowe uzbrojenie samolotu (kmy i działka) miałyby poziom amunicji niezależny od dodatkowego uzbrojenia, zrzucenie bomb nie rozbrajałoby samolotu.
Uzbrojenie samolotów można by w ten sposób bardzo zróżnicować (rożne wagomiary bomb), a konkretne moduły (po odpowiednim ustawieniu wag) mogłyby pasować do rożnych typów samolotów.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 28, 2015, 04:54:30
Pomysł Waldziosa z modułami uzbrojenia jest ciekawy.  :good Rozwiązuje większość problemów z pociskami. Jeśli zastosować go do dużych jednostek np. okrętów to nie widzę żadnych wątpliwości. Moduł uzbrojenia mogę rozumieć jako zespół sprzętu i jego obsługa. Co do mniejszych jednostek typu samolot, to jest prawie dobrze. Doświadczenie przypisane do torped (lub jak ktoś woli modułu torped) jest raczej wątpliwe ale jeśli zostanie wprowadzone dzielenie doświadczenia pomiędzy kontener a jednostkę w środku no to może działać.
Takie moduły muszą mieć jeszcze ograniczenia w rozstawieniu i opuszczaniu kontenera. Nieużywane mogły by być dostępne w panelu HQ.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 28, 2015, 05:09:34
Co do mniejszych jednostek typu samolot, to jest prawie dobrze. Doświadczenie przypisane do torped (lub jak ktoś woli modułu torped) jest raczej wątpliwe ale jeśli zostanie wprowadzone dzielenie doświadczenia pomiędzy kontener a jednostkę w środku no to może działać.
Zawsze można to interpretować nie jako doświadczenie wyrzutni torped, ale jako doświadczenie załogi jednostki w użyciu konkretnej broni (torped)...
To miało by swój sens, załoga 5 belkowego samolotu który był używany jako myśliwiec lub bombowiec, niekoniecznie musi mieć 5 belkowe doświadczenie w użyciu torped, i odwrotnie...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 28, 2015, 05:34:33
Co do mniejszych jednostek typu samolot, to jest prawie dobrze. Doświadczenie przypisane do torped (lub jak ktoś woli modułu torped) jest raczej wątpliwe ale jeśli zostanie wprowadzone dzielenie doświadczenia pomiędzy kontener a jednostkę w środku no to może działać.
Zawsze można to interpretować nie jako doświadczenie wyrzutni torped, ale jako doświadczenie załogi jednostki w użyciu konkretnej broni (torped)...
To miało by swój sens, załoga 5 belkowego samolotu który był używany jako myśliwiec lub bombowiec, niekoniecznie musi mieć 5 belkowe doświadczenie w użyciu torped, i odwrotnie...


Zgoda, ale jak interpretować wymianę modułu torpedowego na inny - bardziej doświadczony - z innego samolotu?
Załoga się nie zmieniła... No chyba, że to załoga wieloosobowa i wymieniamy bombardiera  >:D


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 06:02:47
Chodzi nie o wymianę modułu a o przezbrojenie samolotu. Przecież załoga np Kate bombardowała czy torpedowała używając tylko takiego samego samolotu. Nie mylcie doświadczenia broni z doświadczeniem załogi. Ja to tak widzę mamy kontener typu Kate i do niego w zależności od zadania wkładamy 1 torpedę lub 800 kg bomb. Czy jakoś podobnie.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 28, 2015, 06:07:39
Zgoda, ale jak interpretować wymianę modułu torpedowego na inny - bardziej doświadczony - z innego samolotu?
Załoga się nie zmieniła... No chyba, że to załoga wieloosobowa i wymieniamy bombardiera  >:D
Jako lekkie nadużycie, na które można przymknąć oko  >:D

Ewentualnie jako częściową wymianę załóg lub obsługi technicznej...
W grze dość często wymieniamy samoloty, na inne, często o bardzo rożnej liczebności załóg i jakoś do tego przywykliśmy...

Chodzi nie o wymianę modułu a o przezbrojenie samolotu. Przecież załoga np Kate bombardowała czy torpedowała używając tylko takiego samego samolotu. Nie mylcie doświadczenia broni z doświadczeniem załogi. Ja to tak widzę mamy kontener typu Kate i do niego w zależności od zadania wkładamy 1 torpedę lub 800 kg bomb. Czy jakoś podobnie.
Nie tak do końca.
Załóżmy ze mamy Kate, uzbrojoną w moduł torped (posiadający 1 jednostkę amunicji).
W przypadku ataku Kate mogłaby użyć broni pokładowej albo torped.
W przypadku użyci broni pokładowej doświadczenie otrzymałby sam samolot, ale w przypadku użycia torpedy doświadczenie trafiłoby na konto modułu.
Dopóki rozpatrujemy zespół samolot i moduł uzbrojenia jako całość, to ma sens, bo samolot nabiera doświadczenie w konkretnej broni...
Problem (o którym wspomniał Jaro) pojawia się gdy moduł (z doświadczeniem) przeniesiemy do innego samolotu.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 28, 2015, 06:13:25
Nie mylimy. Problem, który dyskutujemy to doświadczenie pozyskiwane lub nie w wyniku ataku. W chwili obecnej, za pomocą kontenerów rozwiązanie dla przezbrajania opiera się o wymianę jednej jednostki (bomby) na inną (torpedy). A skoro to jednostka atakuje to i jednostka atakująca zdobywa doświadczenie. Tyle, że jednostką atakującą jest torpeda lub bomba i tu leży pies pogrzebany, bo na razie nie ma metody aby atak jedną jednostką (torpeda) dawał doświadczenia innej (samolot).

Z drugiej strony jeśli torpedę lub bombę traktujemy jako amunicję to całe doświadczenie z ataku powinno być przypisane do samolotu. W przypadku okrętu łatwiej jest umotywować zbieranie doświadczenia przez "amunicję" bo możemy się umówić, że ta "amunicja" to zespół ludzi ją obsługujący i właściwa amunicja. W dużej jednostce można sobie wyobrazić, że jeden zespół ludzi jest bardziej a inny mniej doświadczony.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 28, 2015, 06:15:03
Zgoda, ale jak interpretować wymianę modułu torpedowego na inny - bardziej doświadczony - z innego samolotu?
Załoga się nie zmieniła... No chyba, że to załoga wieloosobowa i wymieniamy bombardiera  >:D
Jako lekkie nadużycie, na które można przymknąć oko  >:D

Ewentualnie jako częściową wymianę załóg lub obsługi technicznej...
W grze dość często wymieniamy samoloty, na inne, często o bardzo rożnej liczebności załóg i jakoś do tego przywykliśmy...

 ;D ;D >:D >:D Grunt to znaleźć wyjaśnienie. Jak na razie jest nieźle. Może jeszcze ktoś wpadnie na jakieś ulepszenie.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 28, 2015, 06:25:46
Rozumiem zagadnienie pojawiało by się przy przezbrojeniu samolotu na inny model. Np Kate>Jill. O to trzeba by pomęczyć Luisa czy takie rozwiązanie jakie rozważamy jest możliwe bo ma potencjał. To chyba jeden z lepszych pomysłów na lotnicze kontenery ;).


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 28, 2015, 06:58:38
Cytuj
W przypadku użyci broni pokładowej doświadczenie otrzymałby sam samolot, ale w przypadku użycia torpedy doświadczenie trafiłoby na konto modułu.

Torpedy raczej były bronią jednorazową.... Nie wiem jak wyobrażacie sobie zbieranie doświadczenia.

Poza tym, jak już pisałem, w takim przypadku, to TORPEDA ATAKUJE (jako osobna jednostka),
to na niej skupia się ogień obronny!!! - natomiast samolot nie bierze udziału w całym zajściu,
pozostając 100% bezpiecznym. Doświadczenia rzeczywistych ataków torpedowych, pokazują
coś innego...

Poza tym w scenariuszu może brać udział ograniczona liczba jednostek. Może być pewien kłopot:
Każdy samolot po 1-2, niszczycie 6-8, okręt podwodny 8-14

Ktoś tu mówił, że to Bradleye zrobią tłok......

Na wszelki wypadek przypomnę:
Układ transportu: "jednostka w jednostce" - ma obowiązywać tylko wtedy gdy obydwa
obiekty stanowią niezależne jednostki zdolne do samodzielnego i aktywnego działania po
rozdzieleniu. 
Pociski, w tej definicji, się nie zawierają.

Jedyne pociski jakie dopuszczam to rakiety samosterujące - od Cruise powyżej.
Ale to tylko pod warunkiem
, że zostanie opracowany system walki z nimi, wyłączający
z niej ckmy i całą przeciwlotniczą broń konwencjonalną.
Albo inaczej - że walczyć z nimi i bronić przed nimi, będą tylko wyspecjalizowane systemy
antyrakietowe, a nie każdy Bofors.
 


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 28, 2015, 07:01:44
Nie doczytałeś całości, pisałem o pomyśle na alternatywne rozwiązanie:

Moim zdaniem źle patrzycie na torpedy/rakiety. Przecież nie trzeba rakiet realizować jako poruszających się jednostek. Wszyscy uparli się na jednorazowe mobilne/rakiety, kiedy rakiety należałoby raczej dostosować do realiów gry, czyli zrealizować po prostu w formie wyrzutni umieszczonej w kontenerze...

Należałoby tylko przekonać Luisa by pozwolił jednostkom aktywnie strzelać z wnętrza kontenera i gotowe, można zacząć tworzyć dowolnie skomplikowane systemy uzbrojenia....


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 29, 2015, 01:35:56
Ależ oczywiście, że doczytałem - w dalszym ciągu pozostajemy w kręgu elementów
wyposażenia, a nie niezależnych jednostek. Do czego ma to doprowadzić? Skoro
wyrzutnie rakietowe, to dlaczego nie wieże działowe, dlaczego nie wieże czołgowe...i tak dalej.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 29, 2015, 01:46:03
Chodzi nam o lotnictwo by można było w nowoczesnych samolotach dobierać warianty uzbrojenia a okazuje się, że takie rozwiązanie mogło by nadawać się do każdego prawie typu samolotu. Co do wież czołgowych to raczej przesada. Ale w nowoczesnych samolotach takie rozwiązanie to nawet obiecująco wygląda. Wybór między np MM40 Exocet a Harpoonem >:D >:D Czy inne takie rozwiązania np samolot Nimrod z Harpoonem czy przeciw podwodne z torpedami.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 29, 2015, 02:39:53
W dalszym ciągu, nie zmienia to faktu, że to zawartość kontenera będzie walczyła - a nie samolot,
to zawartość kontenera będzie zdobywała doświadczenie, to ona będzie dostawała lidera,
no i ewentualnie to ona zginie, a samolot będzie bezkarny....absurd!


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Marzec 29, 2015, 03:24:12
... , to ona będzie dostawała lidera, ...

Dopisuję do listy problemów z pociskami.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Marzec 29, 2015, 03:38:42
Może nie sam kontener, ale to tak jakby kontener (nieadekwatne słowo) był samolotem. Nie jest to wymienna część samolotu tylko integralna. Te kontenery to tak je nazwali na JP. ;) ;) ;)


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 29, 2015, 04:29:02
Ależ oczywiście, że doczytałem - w dalszym ciągu pozostajemy w kręgu elementów
wyposażenia, a nie niezależnych jednostek. Do czego ma to doprowadzić? Skoro
wyrzutnie rakietowe, to dlaczego nie wieże działowe, dlaczego nie wieże czołgowe...i tak dalej.
Bo o elementy wyposażenia tu chodzi, w szczególności o elementy o sprzecznych parametrach...
Wieże działowe jak najbardziej, wieże czołgowe  to lekka przesada..., ale myślałem na przykład o modułach o roboczej nazwie "przeciwpancerna amunicja", dla dział samobieżnych w klasie ARTY (w formie modułu działającego jako klasa AT)...
Oczywiście w niektórych przypadkach wymiana modułów powinna być niemożliwa lub mocno ograniczona..., cześć modułów powinna być umieszczona na stałe (np. wspomniane wieże działowe)...
W dalszym ciągu, nie zmienia to faktu, że to zawartość kontenera będzie walczyła - a nie samolot,
to zawartość kontenera będzie zdobywała doświadczenie, to ona będzie dostawała lidera,
no i ewentualnie to ona zginie, a samolot będzie bezkarny....absurd!
Ta koncepcja powstała jako alternatywa dla jednorazowych rakiet/torped, które moim zdaniem mają sens tylko dla pocisków manewrujących...
Więc dość optymistycznie zakłada, że kilka problemów które dotyczą również jednorazowych rakiet/torped, docelowo zostanie rozwiązane....
Pewne z moich pomysłów zapewne same wyjdą w praniu, np. okręty do obrony przed pociskami cruise będą wymagały modułów rakiet działających jak klasyczne jednostki AD.

Nigdy nie pisałem ze to się da zrobić od ręki, to raczej moja wizja na stosunkowo odległą przyszłość, wymagająca sporych zmian w kodzie, trochę taka ogólna koncepcja rozwoju całego tego kramu z kontenerami...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Marzec 29, 2015, 04:50:05
Cytuj
ustaw piechotę w dostępnym miejscu, doprowadź BWP na sąsiedni hex

Dlaczego na sąsiedni? Jaśnie panowie mogą podejść te 3 hexy, co?

Naprawdę gram całą Delta Force mając dwie piechoty konwencjonalne, dwie helikopterowe i dwie na Bradleyach i nie widzę
problemów. Generalnie, to ekipy z Brad'ów mają zakaz odchodzenia dalej niż na trzy heksy od wozów. A jak się komuś armia rozłazi to już nie moja wina. Przecież nie będziemy każdego niańczyć.

Wcześniej nie miałem screenów, proszę oto przykład:
(http://opengeneral.pl/waldzios/og_containers_1.jpg)
Trochę piachu i z podejścia lipa, trzeba poświecić turę i podjechać BFV...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Kwiecień 01, 2015, 03:09:40
Cytuj
to raczej moja wizja na stosunkowo odległą przyszłość,

Noooo....

Cytuj
Trochę piachu i z podejścia lipa, trzeba poświecić turę i podjechać BFV...

 A wystarczyło rozstawić Bradleya tam gdzie M109. Tak - myśleć trzeba na pewno więcej. Ale to chyba nie wada... :)
Też cały czas główkuję nad zachowaniem łączności Bradów z piechotą i czasem mi to nie wychodzi.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Kwiecień 01, 2015, 03:27:10
Powiem tak po rozegraniu tej Delta force Bradleye sprawdzają się choć jakby czegoś brakowało. Do celów obronnych są ok, do ataku niby też jednak nie wygrywają z oddziałami Rangersów z transportem klasycznym. Może trzeba się z tym rozwiązaniem oswoić, może dać Rosjanom też BWP a mają trochę tego >:D. No i do celów testowych mamy wielką mapę Ciechanowa tam można to potestować myślę o mobilnej bitwie na wielkim obszarze gdzie może BWP pokażą trochę więcej zalet. No i pewne rodzaje uzbrojenia nie obejmą zasięgiem całej mapy co też podniesie lekko poprzeczkę.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Kwiecień 01, 2015, 05:05:12
Masz rację tego typu oddziały mogą się sprawdzić na dużych mapach :)
A jak tam postępy :) w mapach południowo -wschodniej RP ( pewnie ogrom pracy przy mapach czysto lądowych?)


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Kwiecień 01, 2015, 05:32:06
Tak mapy lądowe to inna bajka morskie dość szybko się robi. Ale myślę, ze już niedługo zobaczycie nowe mapy ( Lindgayen i Lwów) >:D


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Kwiecień 01, 2015, 06:07:54
A wystarczyło rozstawić Bradleya tam gdzie M109. Tak - myśleć trzeba na pewno więcej. Ale to chyba nie wada... :)
Też cały czas główkuję nad zachowaniem łączności Bradów z piechotą i czasem mi to nie wychodzi.
Oczywiście, to tylko przykład niezbyt optymalnej sytuacji do której dochodzi w niesprzyjającym terenie...
To nie byłaby wada gdyby istniał jeden sposób transportu. W tym konkretnym przypadku mamy jednak specyficzną sytuacje, gdy obok siebie funkcjonują dwie metody transportu, a sytuacje takie jak ta  wskazują na wyższość starej metody...

Rozstawienie duetu jednostek, tak by jednocześnie były w bezpośrednim zasięgu (1-2 heksy, w zależności od terenu), na sprzyjającym terenie (korzystnym dla piechoty) i poza zasięgiem widzenia przeciwnika, potrafi być dość kłopotliwe...
W efekcie trzeba szukać kompromisu, a obie jednostki tracą sporą część potencjału bojowego...
Powiem tak po rozegraniu tej Delta force Bradleye sprawdzają się choć jakby czegoś brakowało. Do celów obronnych są ok, do ataku niby też jednak nie wygrywają z oddziałami Rangersów z transportem klasycznym. Może trzeba się z tym rozwiązaniem oswoić, może dać Rosjanom też BWP a mają trochę tego >:D. No i do celów testowych mamy wielką mapę Ciechanowa tam można to potestować myślę o mobilnej bitwie na wielkim obszarze gdzie może BWP pokażą trochę więcej zalet. No i pewne rodzaje uzbrojenia nie obejmą zasięgiem całej mapy co też podniesie lekko poprzeczkę.
W tym właśnie problem , w Delcie transport kontenerowy początkowo wydaje się ciekawym dodatkiem, a przy skromnych siłach funkcjonuje całkiem znośnie, niestety wraz z kolejnymi scenariuszami zaczyna sprawiać wrażenie nie do końca potrzebnego.
Brakuje uzasadnienia dla targania piechoty w Bradleyu, kiedy zestaw BFV + piechota (z organicznym transportem) wydaje się po prostu użyteczniejszy.
Trudno pozbyć się wrażenia ze inżynierowie byliby bardziej mobilni z własnym transportem, a Bradley bardziej elastyczny bez konieczności trzymania się w pobliżu piechoty...

Z ciekawości dokończę kampanie z obecnym zestawem (pozostały mi trzy scenariusze), ale w kolejnych podejściach raczej nie skorzystam z tej metody transportu, Bradleye kupie na pewno (są potężne), ale jeśli nic się nie zmieni piechotę będę transportował klasycznie...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Kwiecień 01, 2015, 06:47:48
Myślę, że wyzwaniem mogła by być wielka mapa. Raz braki w rozpoznaniu jak pokazują testy Kwitnących Wiśni (to zaleta wielkich map) da to wrażenie zaskoczenia kontratakiem czy atakiem z niespodziewanej strony. Bradley w takiej sytuacji może być cenny dowieźć piechotę swoją do celu, pozostawić ją tam i zająć się eliminacją zagrożeń dla niej w czasie gdy ta broni jakiejś wioski czy miasta. Klasyczna piechota jest szybsza zgoda ale nie ma tej zalety pozwalającej ją oddzielić niejako od transportu. Piechotę na Bradleyach używałem jako straży pożarnej do obrony zajętych a atakowanych miast. Do ataków używałem Raidersów. W rezultacie obie formacje uzyskały sporo doświadczenia.

BTW: w nowym efilu mamy E-2C Hawkeye to przydatna zabawka >:D


moja armia na koniec Delta Force

Piechota
*  Delta Force 2000 , Humvee [W] ,  , 4 bars , 471 exp , USA , 9/10 , Bridging  , 35 kill , 0 pp - U:001  [+2 exp]
*  Rangers 2000 , Humvee [W] ,  , 5 bars , 600 exp , USA , 10/10 , Reconnaissance Movement  , 35 kill , 0 pp - U:002  [+37 exp]
 M2A3 Bradley (Planes:0/1),  , 5 bars , 948 exp , USA , 4/10 , 41 kill , 540 pp - U:005  [+124 exp]
+  Rangers 2010 ,  , 5 bars , 735 exp , USA , 9/10 , Aggressive Maneuver  , 37 kill , 0 pp - U:006  [+8 exp]
 Infantry 2000 ,  , 5 bars , 547 exp , USA , 8/10 , Aggressive Maneuver  , 21 kill , 420 pp - U:007  [+15 exp]
 Rangers 2010 , Humvee [W] ,  , 5 bars , 610 exp , USA , 8/10 , Fire Discipline  , 30 kill , 672 pp - U:011  [+10 exp]
 M2A3 Bradley (Planes:0/1),  , 4 bars , 440 exp , USA , 9/10 , 15 kill , 540 pp - U:023  [+17 exp]
 Infantry 2010 ,  , 3 bars , 315 exp , USA , 9/10 , 9 kill , 444 pp - U:024  [+27 exp]
 Engineers 2010 , Stryker DVH ,  , 1 bars , 187 exp , USA , 10/10 , 3 kill , 888 pp - U:034
 Infantry 2010 , Stryker DVH ,  , 2 bars , 237 exp , USA , 2/10 , 1 kill , 780 pp - U:120  [+67 exp]

Czołg
 M1A2SEP Abrams ,  , 5 bars , 957 exp , USA , 9/10 , 66 kill , 1320 pp - U:012  [+43 exp]
 M1A1 Abrams ,  , 5 bars , 1010 exp , USA , 9/10 , Determined Defense  , 53 kill , 1224 pp - U:015  [+103 exp]
 M1A2SEP Abrams ,  , 5 bars , 876 exp , USA , 9/10 , 37 kill , 1320 pp - U:017  [+65 exp]
 M1A2SEP Abrams ,  , 3 bars , 377 exp , USA , 8/10 , 22 kill , 1320 pp - U:031  [+55 exp]

Artyleria
 M777A2 ,  , 5 bars , 992 exp , USA , 13/10 , Shock Tactics  , 29 kill , 608 pp - U:008  [+49 exp]
 M777A2 ,  , 5 bars , 977 exp , USA , 15/10 , Resilience  , 38 kill , 702 pp - U:010  [+60 exp]
 M777A2 ,  , 5 bars , 906 exp , USA , 13/10 , Combat Support  , 26 kill , 608 pp - U:013  [+55 exp]
 M270A1 MLRS ,  , 4 bars , 460 exp , USA , 10/10 , 16 kill , 900 pp - U:014  [+11 exp]
 M109A6 Paladin ,  , 5 bars , 806 exp , USA , 15/10 , Devastating Fire  , 22 kill , 1476 pp - U:021  [+73 exp]
+  M109A6 PIM ,  , 4 bars , 467 exp , USA , 10/10 , 5 kill , 0 pp - U:026  [+63 exp]
 M777A2 ,  , 4 bars , 408 exp , USA , 10/10 , 7 kill , 468 pp - U:028  [+46 exp]
 M777A2 ,  , 3 bars , 330 exp , USA , 12/10 , 2 kill , 561 pp - U:029  [+43 exp]
+  M109A6 PIM ,  , 3 bars , 325 exp , USA , 10/10 , 4 kill , 0 pp - U:030  [+46 exp]
+  M109A6 PIM ,  , 2 bars , 287 exp , USA , 10/10 , 2 kill , 0 pp - U:035  [+88 exp]

Obrona plot.
 MIM-104D "Patriot" ,  , 3 bars , 346 exp , USA , 10/10 , 1 kill , 1404 pp - U:022  [+17 exp]
 MIM-104D "Patriot" ,  , 1 bars , 195 exp , USA , 6/10 , 1 kill , 1404 pp - U:036  [+25 exp]

Myśliwiec
+  F-15E AESA Strike Eagle ,  , 5 bars , 836 exp , USA , 10/10 , Skilled Ground Attack  , 37 kill , 0 pp - U:009  [+39 exp]
+  EA-18G Growler ,  , 5 bars , 740 exp , USA , 10/10 , 25 kill , 0 pp - U:016  [+17 exp]
 F-18 Super Hornet (CV),  , 5 bars , 730 exp , USA , 1/10 , First Strike  , 16 kill , 1272 pp - U:019  [+61 exp]
+  F-35 Lightning II  ,  , 5 bars , 766 exp , USA , 10/10 , 16 kill , 0 pp - U:020  [+26 exp]
 F-16 Block52 ,  , 3 bars , 391 exp , USA , 8/10 , 11 kill , 1356 pp - U:027  [+43 exp]
 F-16 Block52 ,  , 3 bars , 307 exp , USA , 7/10 , 10 kill , 1356 pp - U:033  [+15 exp]

Bomb. taktyczny
*  AH-64E Guardian ,  , 5 bars , 523 exp , USA , 10/10 , Aggressive Attack  , 27 kill , 0 pp - U:003  [+4 exp]
*  MQ-9 Reaper ,  , 4 bars , 440 exp , USA , 12/10 , Skilled Ground Attack  , 20 kill , 0 pp - U:004  [+4 exp]
 AC-130U Spooky II ,  , 5 bars , 524 exp , USA , 6/10 , Skilled Ground Attack  , 12 kill , 2292 pp - U:018  [+26 exp]
+  A-10C HMIT Warthog ,  , 2 bars , 295 exp , USA , 9/10 , 1 kill , 0 pp - U:032  [+81 exp]


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Kwiecień 01, 2015, 07:01:52
Bradley w takiej sytuacji może być cenny dowieźć piechotę swoją do celu, pozostawić ją tam i zająć się eliminacją zagrożeń dla niej w czasie gdy ta broni jakiejś wioski czy miasta.
Nie wyobrażam sobie sytuacji w której mógłbym pozostawić samotna piechotę, szczególnie na dużej mapie, bez możliwości natychmiastowej ewakuacji w razie problemów...
Klasyczna piechota jest szybsza zgoda ale nie ma tej zalety pozwalającej ją oddzielić niejako od transportu.
Możesz kupić kolejnego Bradleya, zamiast piechoty, same plusy  >:D


U mnie trochę skromniej:
Piechota
*  Delta Force 2000 , Humvee [W] ,  , 5 bars , 644 exp , USA , 10/10 , Ferocious Defense  , 37 kill , 0 pp - U:001  [+15 exp]
*  Delta Force 2010 , Humvee [W] ,  , 5 bars , 869 exp , USA , 10/10 , Determined Defense  , 36 kill , 0 pp - U:002  [+17 exp]
+  Delta Force 2010 , Humvee [W] ,  , 5 bars , 873 exp , USA , 10/10 , Overwhelming Attack  , 35 kill , 0 pp - U:005  [+1 exp]
 Engineers 2010 ,  , 5 bars , 625 exp , USA , 10/10 , Aggressive Attack  , 14 kill , 552 pp - U:010  [+84 exp]
 Engineers 2010 ,  , 3 bars , 399 exp , USA , 10/10 , 15 kill , 552 pp - U:011  [+31 exp]
 M2A3 Bradley (Planes:0/1),  , 5 bars , 522 exp , USA , 10/10 , Bridging  , 24 kill , 540 pp - U:012  [+2 exp]
 M2A3 Bradley (Planes:0/1),  , 2 bars , 221 exp , USA , 10/10 , 5 kill , 540 pp - U:022  [+14 exp]
 TRS-15 "ODRA" , Star 1466 ,  , 1 bars , 120 exp , Polska , 10/10 , 0 kill , 984 pp - U:025

Czołg
 M1A2SEP Abrams ,  , 5 bars , 634 exp , USA , 10/10 , 36 kill , 1320 pp - U:014  [+51 exp]
 M1A2SEP Abrams ,  , 4 bars , 472 exp , USA , 10/10 , Skilled Reconnaissance  , 15 kill , 1320 pp - U:020  [+45 exp]
 M1A2SEP Abrams ,  , 2 bars , 253 exp , USA , 10/10 , 0 kill , 1320 pp - U:027  [+83 exp]

Artyleria
 M109A6 Paladin ,  , 5 bars , 789 exp , USA , 15/10 , 21 kill , 1476 pp - U:007  [+62 exp]
 M109A6 Paladin ,  , 5 bars , 663 exp , USA , 15/10 , Street Fighter  , 21 kill , 1476 pp - U:009  [+77 exp]
 M109A6 Paladin ,  , 5 bars , 597 exp , USA , 15/10 , 15 kill , 1476 pp - U:015  [+66 exp]
 MGM-140 ATACMS ,  , 3 bars , 348 exp , USA , 13/10 , Infiltration Tactics  , 16 kill , 2121 pp - U:017  [+40 exp]

Obrona plot.
 MIM-104D "Patriot" ,  , 3 bars , 310 exp , USA , 13/10 , Support, 8 kill , 1825 pp - U:018  [+22 exp]
 MIM-104D "Patriot" ,  , 3 bars , 312 exp , USA , 13/10 , Support, 5 kill , 1825 pp - U:021  [+42 exp]

Myśliwiec
+  F-22 Raptor ,  , 5 bars , 954 exp , USA , 10/10 , Influence  , 31 kill , 0 pp - U:008  [+63 exp]
+  F-35 Lightning II  ,  , 5 bars , 656 exp , USA , 10/10 , Determined Defense  , 26 kill , 0 pp - U:013  [+43 exp]
+  F-35 Lightning II  ,  , 5 bars , 520 exp , USA , 10/10 , Combat Support  , 20 kill , 0 pp - U:019  [+36 exp]

Bomb. taktyczny
*  Grumman E-2C Hawkeye ,  , 5 bars , 776 exp , USA , 10/10 , Resilience  , 42 kill , 0 pp - U:003  [+60 exp]
*  AC-130U Spooky II ,  , 5 bars , 991 exp , USA , 10/10 , Fire Discipline  , 29 kill , 0 pp - U:004  [+47 exp]
 AH-64E Guardian ,  , 5 bars , 756 exp , USA , 10/10 , 24 kill , 1200 pp - U:006  [+106 exp]
 AH-64E Guardian ,  , 3 bars , 316 exp , USA , 10/10 , 2 kill , 1200 pp - U:016  [+38 exp]
 A-10C HMIT Warthog ,  , 4 bars , 461 exp , USA , 10/10 , Devastating Fire  , 14 kill , 828 pp - U:023  [+64 exp]
 A-10C HMIT Warthog ,  , 3 bars , 314 exp , USA , 10/10 , 6 kill , 828 pp - U:024  [+72 exp]
 MQ-1C Gray Eagle ,  , 1 bars , 170 exp , USA , 10/10 , Recon, 0 kill , 840 pp - U:026
 MQ-1C Gray Eagle ,  , 1 bars , 170 exp , USA , 10/10 , Recon, 0 kill , 840 pp - U:028



Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Kwiecień 01, 2015, 07:13:38
Do wsparcia takiego zestawu Bradley z piechotą używałem AC-130 lub latającej na śmigłowcach artylerii (M777A2). Mam takich 5. Czyli nawet na wielkich mapach mieli by szanse przeżyć 8). Sprawdź te armaty są świetne dają się wysadzić nawet na tyłach wroga >:D >:D >:D >:D


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Kwiecień 01, 2015, 07:55:55
Cytuj
Bradley bardziej elastyczny bez konieczności trzymania się w pobliżu piechoty...

Ludzie! Przecież ten IFV JEST PO TO żeby się trzymać w pobliżu piechoty! Po to został skonstruowany. Dlatego wspiera z dwóch heksów! Po prostu patrz na to jak na jedną jednostkę.

Cytuj
Brakuje uzasadnienia dla targania piechoty w Bradleyu, kiedy zestaw BFV + piechota (z organicznym transportem) wydaje się po prostu użyteczniejszy.

Uzasadnienia są następujące:

- cena - Bradley+Piechota - w porównaniu do: Bradley+Piechota+Transport
- elastyczność - to Ty decydujesz czy mają wysiąść czy nie.
- w przypadku konieczności transportu lotniczego piechoty, albo wejścia na nieprzyjazny teren nie dostajesz upojnego komunikatu o "losing transport". Po prostu zostawiasz IFV, a piechota robi swoje.
- obie jednostki dysponują własnym zapasem amunicji
- mając klasyczny transport, nie masz szansy strzelić z niego po dojechaniu, a potem, w zależności od sytuacji - wysadzić piechotę, żeby dokończyła - albo nie.

Cytuj
Możesz kupić kolejnego Bradleya, zamiast piechoty, same plusy

No i właśnie tu trzeba wprowadzić poprawki, m.in ograniczyć Close Def dla IFV. W mieście powinny uważać - tak jak czołgi.
Tak żeby miast się nie dało nimi zdobywać bez desantu.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Kwiecień 01, 2015, 08:16:42
Myślę, że tu też może mieć rolę brak takiego odpowiednika Bradleya po stronie AI. Rosyjskie BWP 1,2 i 3 oczywiście dla różnych okresów czasowych. BWP 3 to potężnie uzbrojona maszyna może namieszać.Dla mnie generalnie użycie IFV to kwestia taktyki kto co wybierze tak będzie miał. Mogą one powoli zmienić obraz walk musimy się z nimi tylko oswoić ;) ;)


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Kwiecień 01, 2015, 09:00:03
Do wsparcia takiego zestawu Bradley z piechotą używałem AC-130 lub latającej na śmigłowcach artylerii (M777A2). Mam takich 5. Czyli nawet na wielkich mapach mieli by szanse przeżyć 8). Sprawdź te armaty są świetne dają się wysadzić nawet na tyłach wroga >:D >:D >:D >:D
Świadomie staram się nie wykorzystywać sztuczki ze śmigłowcami, bo czuje się jakbym oszukiwał.
Mam przeciętnie 3 transporty śmigłowcowe w scenariuszu i tyleż jednostek transportowanych przez śmigłowce.  Teoretycznie mógłbym zrezygnować z jednego oddziału Delty dla M777A2, ale posiadana artyleria w zupełności mi wystarcza.


Ludzie! Przecież ten IFV JEST PO TO żeby się trzymać w pobliżu piechoty! Po to został skonstruowany. Dlatego wspiera z dwóch heksów! Po prostu patrz na to jak na jedną jednostkę.
Wyciągasz błędne wnioski z tego co piszę... Nie twierdzę  ze transport kontenerowy nie ma sensu, albo jest nierealistyczny... Wręcz przeciwnie...
Stwierdziłem tylko ze w porównaniu z równolegle istniejącym transportem organicznym, w mojej opinii transport kontenerowy wypada blado i mało użytecznie...

Może to wynika z mojej specyficznej metody grania, ale takie mam spostrzeżenia...
Gdyby nie było wyboru miedzy transportem organicznym a kontenerowym, nie byłoby dyskusji, ale w tej konkretnej sytuacji opisuje moje subiektywne wrażenia z testów...

Tak jak sam pisałeś, gracz będzie miał wybór czy używać kontenerowców, czy nie. Nie widzę w tym problemu. Ja po prostu stwierdziłem, ze z mojego punktu widzenia, transport organiczny to lepszy wybór  8).


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Maj 07, 2015, 12:18:34
A propo transportu kontenerowego w  jednostkach radziecki i polskich.
Zauważyłem pewien błąd.
Jednostki: fizylierzy i awtamatcziki nie tracą transportu (próbowałem różne rodzaje: UC[w], ZiS 5, M3) pomimo komunikatu przy załadowaniu o utracie ???


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Maj 07, 2015, 07:58:51
A masz najnowszą wersję gry? Taki błąd już był i Luis go usuwał...


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Maj 07, 2015, 07:55:26
Mam najnowszą wersje ze strony Kowdara.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Maj 07, 2015, 07:57:45
Tak tylko z ciekawości zapytam, czy mozna by połączyć np. Sd.Kfz.10, ciągnący armatę przeciwpancerną PaK 40? Stosowna fotka na fanpejdżu naszej gry:
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=917221081679009&set=gm.931013973627800&type=1&theater


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Maj 07, 2015, 08:01:36
Mam najnowszą wersje ze strony Kowdara.
Możesz pobrać najnowszy exe z http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download (http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download) i wtedy sprawdzić. Jak będzie źle, to zgłoś na forum JP http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=6000 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=6000)
Albo podeślij mi save to sam sprawdzę.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Maj 07, 2015, 08:08:05
Cytuj
Tak tylko z ciekawości zapytam, czy mozna by połączyć np. Sd.Kfz.10,

No akurat PaK40 jeździ za Sdkfz 6 lub 11. Można oczywiście dołożyć mu i 10, ale nie wiem czy jest sens mnożyć te transporty.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Maj 07, 2015, 08:52:18
Mam najnowszą wersje ze strony Kowdara.
Możesz pobrać najnowszy exe z http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download (http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download) i wtedy sprawdzić. Jak będzie źle, to zgłoś na forum JP http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=6000 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=6000)
Albo podeślij mi save to sam sprawdzę.

Sprawdziłem:
Błąd został usunięty w wersji 0.90.42.0 a u Kowdara jest 0.90.41.4. Zalecam pobranie nowego pliku gry z SourceForge


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Maj 07, 2015, 08:59:51
Mam najnowszą wersje ze strony Kowdara.
Możesz pobrać najnowszy exe z http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download (http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download) i wtedy sprawdzić. Jak będzie źle, to zgłoś na forum JP http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=6000 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=6000)
Albo podeślij mi save to sam sprawdzę.
Dzięki, jest ok.
Zaciekawiła mnie jeszcze jedna sprawa:
Motorazwiedka 43 przydzielona jako core (unit7) posiada jako transport UC[W].
W oknie zakupów w klasie recon nie można takiej jednostce kupić żadnego transportu.
OpenGen 0.90.42.4 * (6 May 2015)  *  AI: Default
 * Efile version: GusOpen Ver.6.1
Campaign: G34 STAVKA WIĘKSZA NIŻ ŻYCIE v.4.0,  *  Player prestige modifier 100%  *  AI prestige modifier 100%
Czy to  jest jakiś błąd-a może pozostałość  po jakiś experymentach (lub celowe przydzielenie) ???


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Maj 07, 2015, 09:36:17
Autor scenariusza może przydzielić dowolny, nawet niepasujący transport. To może być ta przyczyna lub późniejsze zmiany w efilu. Może Gustlik coś pojaśni.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Maj 07, 2015, 09:53:17
Cytuj
Autor scenariusza może przydzielić dowolny, nawet niepasujący transport. To może być ta przyczyna lub późniejsze zmiany w efilu.

No może, ale raczej nie ma sensu przydzielać go jednostce, która jest już na motocyklach !!!   :xplode

Oczywiście, że mój błąd, bo wcześniej "Razwiedczyki" byli zwykłą piechotą, więc mieli transporty.

Ostatnio przerobiłem ich na jednostkę motocyklową, zmotoryzowaną. Teraz mają ruch "Wheeled"
więc oczywiście nie można im transportów kupić - bo i po co... Ale nie pousuwałem im transportów
w kampaniach, które mieli będąc jeszcze piechotą. 

No i kupa :damnpc Muszę przejrzeć wszystkie ruskie kampanie.....


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Jaro Maj 07, 2015, 10:15:21
Trzeba by pomyśleć, jak zmieniać efila aby uniknąć takich sytuacji. Pytanie tylko co jest mniejszym złem: pozostawienie "wycofanej" jednostki w efilu (można ją oznaczyć zakaz kupna) czy poprawiać wiele kampanii a w międzyczasie borykać się z takimi problemami.

PS
Obecnie większość kampanii z ustawioną opcją użyj zdefiniowanego paliwa i amunicji ma dziwne ustawienia: paliwo ponad stan a amunicja poniżej lub odwrotnie... :(


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: kowdar Grudzień 21, 2015, 09:35:25
Mam pytanie, bo pierwszy raz próbuję wykorzystać lotniskowiec z kontenerami.
Czy można od razu w Suite ustawić lotniskowiec z zawartymi wewnątrz konkretnymi samolotami ?

Oglądam Suite z każdej strony i takich opcji nie widzę ...
Mogę co najwyżej wystawić oddzielnie lotniskowiec i kilka samolotów, które mogą z kontenerów skorzystać.
Jest tak możliwość o jaką pytam ?


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Rudel Grudzień 21, 2015, 09:57:28
Oczywiście, że można trzeba od nich zacząć i załadować samoloty na lotniskowce. Przynajmniej działało jeszcze dwie wersje gry wstecz.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Grudzień 21, 2015, 09:59:05
W zakładce 'Status' samolotu , wybierasz opcje 'Start in':
(http://opengeneral.pl/waldzios/og_plane_carrier.jpg)


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 12, 2017, 09:49:33
Witam,
mam problem z transportem kontenerowym
OpenGen 0.90.58.1 * (23 Abr 2017)  *  AI: Default
Efile folder: D:\OpenGeneral\efile_ogn_wx\  * Efile version: GusOpen ver. 6.9.9a
Campaign: W96 USSR WORLD WAR III v.3.0,  *  Player prestige modifier 100%  *  AI prestige modifier 100%
Jednostki:
Motostrelkowy 1979 , BMP-1P
Paraszutisti 1979 , BMD-1
Motostrelkowy 1979 , BMP-2
Motostrelkowy 1979 , T-34/85 m.69
Kupiłem do testu różnorodne transporty kontenerowe- we wszystkich działa w ten sam sposób.
Kupując osobno transport kontenerowy i jednostkę do umieszczenia w nim a następnie wystawiając osobno mogę załadować do"kontenera" i  w kolejne mojej turze wypakować.
Ale jeśli zakupię jednostkę razem z kontenerem (za radą kolegi Waldziosa robię ulepszenie do jednostki z "kontenerem")
po wystawieniu taka jednostka przemieszcza się i nie mam możliwości wyładowania ???Podobnie dzieje się z jednostkami aux.
Przed turą AI są załadowane w "kontener" a w turze gracza są rozładowane ???
Drugi problem:
Paraszutisti 1979 , BMD-1 w wypadku próby załadowania do transportu lotniczego- pojawia się komunikat o utracie transportu ???


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Lipiec 12, 2017, 10:05:31
Wykorzystujesz Bug, który istnieje w twojej wersji.

Moja rada dotyczyła niemożliwości zakupu "legalnego" transportu organicznego dla FARP , kupowanie w ten sposób transportów kontenerowych to nadużycie i poważny błąd.

Oba błędy są poprawione w najnowszej wersji testowej (której na razie nie polecam, bo ma kilka innych problemów).


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 12, 2017, 10:25:11
Czyli na razie nie da się ich bez ryzyka obejść :(.
To trochę zaburza granie w testowaną prze ze mnie kampanię >:(.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Lipiec 12, 2017, 10:37:14
Czyli na razie nie da się ich bez ryzyka obejść :(.
To trochę zaburza granie w testowaną prze ze mnie kampanię >:(.
Nie rozumiem...;

Prawie nic nie jest zaburzone. Kupowanie jednostek kontenerowych (za wyjątkiem FARPa) działa dokładnie tak jak powinno. Niczego (oprócz transportu dla FARPa) nie trzeba obchodzić.

Jednostki kontenerowe zawsze były i będą kupowane oddzielnie. Taka jest koncepcja kontenera. Jednostka podróżuje kontenerze, więc nie potrzebuje transportu organicznego.  Tu nie ma żadnego problemu.

FARP jest tu specyficznym przypadkiem, bo jako jednostka kontenerowa ma organiczny transport.

Po prostu kup transport dla FARP'a tak jak opisałem, i nie kombinuj więcej z opcją upgrade'u...;



Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 12, 2017, 11:31:04
W tym przypadku nie chodzi o jednostkę  FARP.
Jednostek aux, które znajdują się w kontenerach też nie można wyładować (czyli ich użycie jest mocno ograniczone).


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Lipiec 12, 2017, 11:48:37
Jednostek aux, które znajdują się w kontenerach też nie można wyładować (czyli ich użycie jest mocno ograniczone).
Pierwszy raz spotkałem się takim problemem. O który scenariusz konkretnie chodzi?



Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 13, 2017, 12:16:58
W96 USSR WORLD WAR III v.3.0, 
Current scenario: LAON,
3x Gwardiejskaja i 6xRPG-7VL wszystkie z transportem BMP-2.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Lipiec 13, 2017, 12:45:58
W96 USSR WORLD WAR III v.3.0, 
Current scenario: LAON,
3x Gwardiejskaja i 6xRPG-7VL wszystkie z transportem BMP-2.
Te jednostki nie znajdują się w kontenerach, tylko mają przypisane kontenery jako transport organiczny.
Nie możesz ich wyładować z kontenera, bo w kontenerze się nie znajdują.
Funkcjonalnie są po prostu piechotą z nietypowym transportem organicznym.

To prawdopodobnie niedopatrzenie przy konwersji scenariusza. Nic na to nie poradzisz, trzeba to poprawić z poziomu Suite.



Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 13, 2017, 12:49:16
Ok, dzięki :).
W Suite nie będę mieszał.
Poczekam jak Kowdar poprawi.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Waldzios Lipiec 13, 2017, 01:01:36
Ok, dzięki :).
W Suite nie będę mieszał.
Poczekam jak Kowdar poprawi.
Kowdar pewnie nie będzie się bawił w kontenery, tylko zamieni BMP na prawidłowy transport organiczny (pewnie jakiś BTR). Równie dobrze możesz grać tak jak jest obecnie. Musisz tylko pamiętać, że w tym przypadku nie są to kontenery, a najzwyklejszy transport.


Tytuł: Odp: Kontenery
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 13, 2017, 09:43:33
Doszedłem do tego samego wniosku :)
Co do kontenerów.
Wydaje mi się, że jak mam możliwość w przypadku np. Paraszutisti 1979 załadować ich do "kontenera" BMD-1 a następnie wysłać w transporcie lotniczym do desantu jako całość-to powinna być również taka możliwość w w przypadku rozstawiania na akwenie morskim (wysłania takiej jednostki razem z kontenerem :)).