Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier
Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier
Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier
Portal Gier Strategicznych | The Generals' Guild | Biblioteka Gier Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 22, 2019, 05:07:51 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: [1] 2 3   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Mechanika i algorytmy gry i walki  (Przeczytany 44651 razy)
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6813


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« : Luty 09, 2010, 05:06:06 »

To jest kopia wątku założonego kiedyś dawno temu przeze mnie na PSFF forum, który nosił tytuł: "Jak grać by wygrywać"

Jest to tłumaczenie tzw. "Panzers Weekly" - czyli jedynego w swoim rodzaju tygodnika dotyczącego PG2, który przez parę lat ukazywał się na łamach forum: JP's Panzers, a którego autorem jest Joel "Whoopy-Cat" Illian.

THUNDERBOLT'S PG2 COMBAT RESULTS FORMULA:

Czyli jak komputer modyfikuje parametry jednostek przy obliczaniu wyników walki.

I. Wartosci wspólczynników ataku i obrony

I.1. Pogoda typu "rain" lub "snow" dodaje 3 pkt do wartosci obrony każdej jednostki
Pozostałe typy pogody nie mają wpływu na wrtość bojową jednostki.

I.2. Jednostka znajdująca się na heksie typu "rzeka" traci 4 pkt. ze swojego współczynnika obrony i ataku

I.3. Wartość poziomu "okopania" (entrenchment), dodaje się do wartości punktów obrony.
Wartość okopania, ale x2, dodaje się do wartości punktów obrony piechoty w mieście, lesie i górach, gdy atakowana jest przez czołgi, AT i Rec.

I.4. Każdy atak powoduje redukcję poziomu okopania o jeden. Piechota atakująca w warunkach Close Combat redukuje poziom okopania o dwa z każdym atakiem - jednak jest to okupione dużymi stratami - patrz: temat o "Close Combat (Defence)" w topiku: "cechy jednostek"

W oryginale pkt 4 brzmi tak:
"Every attack decreases Entrenchment by 1, but not below Base Level. Infantry in Close Combat (against units in City, Forest or Mountain) decreases Entrenchment by 2 and can decrease it below Base Level down to 0."
Niestety autor nie wyjaśnia pojecia "Base Level" - ale z moich testów wynika, że przy powtarzanych atakch, każda jednostka jest w stanie zredukowac poziom okopania obrńców do 0 - z tym, że piechota rzeczywiście redukuje szybciej - o 2 z każdym atakiem

I.5. Kazdy przyjęty atak - oprócz poziomu okopania, redukuje także wartość współczynników obrony - o 2 punkty. Nie dotyczy ataku wykonanego przez artylerię lub bombowiec taktyczny.

I.6. Ilość belek doświadczenia dodawana jest zarówno do wartości ataku jak i obrony

II. RDM - Ranged Defence Modifier

II.1. Wymiana ognia z odległości 2 heksów i obie strony mają zasięg 2 to: obie strony dodają pełną wartość RDM do swojej wartosci obrony.
II.2. Wymiana ognia z odległości 1 heksa i obie strony mają zasięg 1 to: atakujący dodaje pełną wartość RDM do swojej obrony, broniący zaś dodaje połowę wartości RDM do swojej obrony (jesli ma 3 dodaje 1, jeśli 5 dodaje 2).
II.3 Wymiana ognia z odległości 1 heksa, ale broniący ma zasięg strzału 2 to: obie strony dodają połowę wartosci RDM do swojej obrony
II.4. Strzał z dwóch heksów do jednostki o zasięgu 1 - RDM nie stosuje się.
II.5. Jednostki AT nie dodają sobie RDM - chyba, że strzelały PRZED wykonaniem ruchu
II.6. Jednostka atakowana przez artylerię, dodaje sobie połowę RDM do wartosci obrony.

Copyright: Joel "Whoopy-Cat" Illian, Pzmaniac & JP's Panzers

Kolejny ważny współczynnik wartosci bojowej jednostki to INICJATYWA

Zasada generalna: jeśli jednostka przegrywa porównanie inicjatywy to jej wartość ataku w danym starciu, obniżana jest o 4, a jeśli wygrywa, do jej wartości ataku dodawane są 4 max. punkty

To tylko główna zasada - modyfikowana przez wiele czynników, o czym poniżej.

1. Jeśli jednostka atakująca jest zbyt mało "ofensywna" - tzn jeśli wynik działania: wartość obrony jednostki A minus wartość ataku jednostki B, jest większy bądź równy niż 4, to obrońca nie przegrywa inicjatywy -
Przykład:
Jednostka A ma GD = 18, jednostka B ma HA = 14 - wynik = 4
W takim przypadku jednostka A nie straci na inicjatywie.

2. Dla ataków z odległości 1 heksa inicjatywa atakującego jest zmniejszana do 8 (jeśli z natury jest mniejsza niż 8 - wówczas pozostaje bez zmian). Inicjatywa broniącego się nie ulega zmianie

3. Każda jednostka, która strzela, kiedy jeszcze ma punkty ruchu (tzn strzela PRZED ruchem) - nie traci inicjatywy.
Dotyczy to także czołogów w warunkach "overrun", jednostek recon i jednostek z leaderem "Recon Movement".
Tu stosuje się zasadę:
Jeśli atakujący ma wyższą inicjatywę - korzysta z niej
Jeśli broniący ma wyższą, to jego inicjatywa jest redukowana do poziomu atakującewgo

4. Różne rodzaje terenu mają różną granicę inicjatywy - to znaczy inicjatywa jednostek na takim terenie nie będzie wyższa niż:
City/Mountain = 1 (plus modyfikacja inicjatywy wynikająca z doswiadczenia jednostek patrz p.5)
Forest = 3 (plus modyfikacja inicjatywy wynikająca z doswiadczenia jednostek)
Rough/Hills/Bocage = 5 (plus modyfikacja inicjatywy wynikająca z doswiadczenia jednostek)
Clear/Sand = bez limitu
Powyższe stosuje się do ataków z odległości 1 heksa.

Jeśli walczące jednostki stoją na heksach mających różne granice inicjatywy, to dla obu oddziałów stosuje się tą wyższą np:
Atakujący (A) na clear, broniący (B) na city -> bez limitu
(A) na city, (B) na clear -> bez limitu
(A) na forest, (B) na hill -> limit 5
(A) na city, (B) na forest -> limit 3
(A) na city, (B) na city -> limit 1


5. Doświadczenie wpływa na inicjatywę
0 bars = b/z
1 bar +1 Init
2 bars +1 Init
3 bar +2 Init
4 bars +2 Init
5 bars +3 Init

6. Każdy kolejny atak na tę samą jednostkę, obniża jej inicjatywę o 1

7. Jednostki AT (bez leadera) otrzymują "karę" za ruch przed strzałem: -2 pkt init. Jeśli po ich odjęciu inicjatywa staje się mniejsza niż broniącego, to tracą ją całkowicie =0. Oczywiście jeśli broniący nie ma amunicji, lub nie może odpowiedzieć z powodu dystansu 1:2, wówczas nie ma straty inicjatywy

Inicjatywa nie jest brana pod uwagę w walkach typu: "ziemia-powietrze"

"Luźne wnioski" autorów dotyczące "overrun":

a) Jeśli chcesz wykonać "overrun", najpierw zmniejsz inicjatywę atakowanej jednostki do 8
b) Jakakolwiek artyleria o sile 10 pkt. stojąca na sąsiednim heksie zabezpiecza przed overrunem

Copyright: Joel "Whoopy-Cat" Illian, Pzmaniac & JP's Panzers
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6813


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #1 : Luty 09, 2010, 05:44:39 »

Close Defence

Jednostka używa współczynnika "Close Defence" w warunkach "Close Combat" czyli na terenie: miasto / las / góry.

W takich warunkach przy obliczaniu wyniku starcia, ignorowana jest wartość GD, a zamiast niej używa się wartości CD

"Close Defence" stosuje się również (karnie) dla jednostek powietrznych i morskich, ale w tym przypadku używa jej się jako
wartości obronnej w wypadku nadziania się na okręt / samolot wroga - czyli po prostu w czasie walki w zaskoczeniu.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6813


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #2 : Luty 09, 2010, 05:51:50 »

Siła jednostki

Otóż - jak wszyskim wiadomo - siłę jednostki wyznaczaja następujące czynniki:

1) belki doświadczenia (0-5)
2) punkty siły, wyrażane ikonką przy jednostce (0-15)
3) małe punkty doświadczenia zdobywane w bitwach (?)

STOP! Tylko dwa pierwsze parametry mają wpływ na wynik starcia.

Małe punkty służą wyłącznie do tego, żeby komputer "wiedział" kiedy przyznać nową belkę. Kiedy jednostka osiągnie 5 belek jej doświadczenie na tym się zatrzymuje - choć małe punkty są liczone dalej.

Nie znaczy to jednak, że jednostka mająca 5 belek i 500 punktów doświadczenia, będzie walczyć gorzej niż jej "starsza siostra" mająca 5 belek i - powiedzmy - 2000 punktów doświadczenia. Przez długie lata wierzyłem, że tak właśnie jest, aż do zapoznania się z artykułem na JP's Panzers.

Dla absolutnej pewności skonstruowałem testowy scenariusz, w którym porównałem strzał z jednostki o pięciu belkach, 15 pkt siły i 500 punktach doświadczenia, do strzału z jednostki o pięciu belkach, 15 pkt siły, ale 5000 punktów doświadczenia - do tego samego celu oczywiście. I co? I nic - prognoza wyników była dokładnie taka sama.

Mało tego - wstawiłem także trzecią jednostkę, która miała pięć belek, 15 pkt. siły i ZERO!!! punktów doświadczenia - to samo.

Oczywiście każda prognoza podlega potem generatorowi losowemu, stąd wyniki rzeczywiste były rózne - ale te róznice absolutnie nie przemawiały na korzyść którejkolwiek z jednostek - dokładnie tak, jakby wszystkie były identyczne - i tak jest.

Ostatecznym dowodem na brak znaczenia punktów doświadczenia, była dla mnie analiza edytora scenariuszy SSI (tego wbudowanego w grę). Rzućcie okiem - jeśli nie wierzycie. Tam do utawienia siły jednostki przewidziano wyłacznie dwa parametry - belki i punkty siły. NIE MA natomiast okienka do ustawiania małych punktów doświadczenia

Skoro więc sami twórcy gry nie wprowadzili tej opcji - czy możemy mieć lepszy dowód??

Konkluzja - małe punkty doświadczenia są wyłącznie roboczym parametrem dla komputera, wyznaczającym moment osiągania kolejnych belek - tyle i tylko tyle.


Jeśli belki wyznacznane są przez twórcę scenariusza, to małe punkty nie są do niczego potrzebne gdy tych belek jest 5. Jeśli mniej, to oczywiście będą potrzebne, żeby wyznaczyć moment zdobycia kolejnych.

Jak wiadomo belek jest pięć - w ich wyniku jednostka może być wzmocniona (nie cierpię stwierdzenia "overstrength") do 15 punktów siły, ale.... W nowym silniku możliwe są wyższe wzmocnienia 16. 17 - do 20. Żeby jednak je osiągnąć, trzeba na starcie kampanii ustawić wyższy "basic strength" - bo belek zawsze jest pięć.

Można zacząć od 11/11 - wtedy jedn. może osiągnąć 11+5=16 punktów siły
Jesli zaczniemy od 12/12 - dojdziemy w trakcie kampanii do 12+5=17

I tak dalej....

Jednak, choć belek zawsze jest pięć, to jednostka z pięcioma belkami, która zaczynała od 11 punktów "basic strength" i teraz ma 16, będzie lepsza od takiej, która zaczynała od standartowych 10 i po pięciu belkach ma 15.

Do testu użyłem (z mojego efila): amerykańskiego M26 "Pershing" i niemieckiego Tygrysa. Róznice były następujące:

Tiger 10/10 (0 belek) : M26 10/15 (5 belek) - prognoza: 8:1 (prakt. od 9:1 do 6:4)
Tiger 10/10 (0 belek) : M26 12/17 (5 belek) - prognoza: 9:1 (prakt. - demolka! A w najgorszym razie 8:2)

Jak widać, przy tej samej ilości belek decydują punkty siły

Zachęcony tymi eksperymentami poszedłem dalej i postanowiłem sprawdzić jeszcze jedno - zawsze mnie intrygowało, czy jednostka 10 punktowa - to, to samo, co dwie jednostki 5 punktowe (z tą samą ilością belek). Taki układ daje mozliwość budowy scenariuszy z większą ilością mniejszych jednostek i bardziej mobilną taktykę.

Ponieważ 15 punktowa jednostka kiepsko się dzieli na 2 :lol: ,
tym razem użyłem M26 10/10 ale z 5 belkami i dwóch M26 5/5 też z 5 belkami i dalej męczyłem tego biednego Tygrysa 10/10 (0 belek).

Prognozy:

Tiger 10/10 (0 belek) vs. M26 10/10 (5 belek) prognoza 6:1
Tiger 10/10 (0) vs. M26 5/5 (5) prognoza 3:1
Tiger 10/10 (0) vs. M26 5/5 (5) prognoza 3:1

Dla jasności obrazu podaję tylko prognozy - oczywiście wyniki walki to inna sprawa - jak wiadomo z wcześniejszego wykładu Smiley , następujące po sobie ataki zmniejszają współczynniki obronne jednostki. Zatem drugi 5 punktowy M26, napotka już Tygrysa "naderwanego" przez pierwszego.

Dlatego prezentuję teoretyczne przewidywania, bo według nich najlepiej widać ten proporcjonalny układ - z jednym zastrzeżeniem - gdyby sprawdził się w praktyce co do joty, to straty Tygrysa będą takie same: 1x6 lub 2x3, ale straty atakującego przy jednej jednostce wyniosą 1 punkt - natomiast przy dwóch: 2x1 punkt.

Na koniec zostawiłem najlepsze:

Jak udowodnił Lasse Jensen - można osiągnąć ponad 5 belek (w praktyce nieograniczoną ilość) i to startując od 10/10. Wtedy po przekroczeniu 500 punkty doświadczenia BĘDĄ MIAŁY znaczenie - ale jest warunek: trzeba grać kampanię ciurkiem, BEZ SAVE'u. Każde wczytanie gry spowoduje redukcję "nadmiarowych" belek do standartowej formuły: "basic plus 5"

Kto chce niech próbuje - byli tacy, co zostawiali Panzera włączonego na noc i szli spać - byle tylko nie save'ować. :lol:

« Ostatnia zmiana: Luty 09, 2010, 05:57:50 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 73


« Odpowiedz #3 : Luty 10, 2010, 09:22:14 »

Close Defence

Jednostka używa współczynnika "Close Defence" w warunkach "Close Combat" czyli na terenie: miasto / las / góry.

W takich warunkach przy obliczaniu wyniku starcia, ignorowana jest wartość GD, a zamiast niej używa się wartości CD

To ja mam w takim razie pytanie. Wg mnie zasady walki piechoty w mieście/lesie są skopane. Do tego stopnia, że lepiej jest bronić się piechotą przed piechotą w terenie otwartym niż w takim "niby" sprzyjającym obronie.  Obrona np 1 piechoty przed 2 porównywalnymi w terenie czystym skończy się ogólnie stosunkiem strat lekkie (atakujacy)/średnie (obrona). W przypadku miasta będzie to najczęściej rozgromienie/zniszczenie obrońcy. I pytanie co powoduje, że w takim terenie są tak duże straty oraz co zrobić, żeby rezultaty walki były bardziej sprzyjające dla obrońcy?
Zapisane
Rommel
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 526



« Odpowiedz #4 : Marzec 08, 2010, 09:59:10 »

Wystarczy piechote ktora broni sie w miescie wesprzec altyleria, najprostsze rozwiazanie, pamietaj ze moze tez byc rugged defence
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6813


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #5 : Marzec 08, 2010, 11:26:24 »

Przeczytaj z pierwszego postu podpunkt 4 - tam jest mowa o inicjatywie terenu. Powiedzenie "bronić piechotą przed piechotą" to za mało. Piechota też ma różne inicjatywy, a teren je do0datkowo modyfikuje. Poza tym wystarczy, że jedni mają CD = 1 a drudzy CD = 2 i już masz masakrę. W czystym terenie będzie się liczyć GD a ta, najczęściej, wynosi jakieś 6-7-8 pkt dla piechoty. Zauważ, że różnica 5 do 7 jest i tak mniejsza niż 1 do 2
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6536



« Odpowiedz #6 : Marzec 09, 2010, 08:38:35 »

Czyli istotna jest różnica procentowa a nie punktowa w tych współczynnikach?
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 73


« Odpowiedz #7 : Marzec 09, 2010, 10:46:51 »

Wystarczy piechote ktora broni sie w miescie wesprzec altyleria, najprostsze rozwiazanie, pamietaj ze moze tez byc rugged defence
No bomba. To piechotę można wspierać artylerią?  Wink
Czego to się człowiek dowiaduje po 10 latach gry  Grin

Przeczytaj z pierwszego postu podpunkt 4 - tam jest mowa o inicjatywie terenu. Powiedzenie "bronić piechotą przed piechotą" to za mało.
Wystarczająco dużo. Zawsze obrona w mieście/lesie to kupa. Nawet elitarnymi przed regularem lepiej bronić się w czystym. Będą nie do przejścia (oczywiście nie mówię o czołgach). W mieście wykończą ich raptem 2 ataki.
Przy okazji przejrzę CD w różnych efilach. Coby mieć porównanie.
« Ostatnia zmiana: Marzec 09, 2010, 11:18:29 wysłane przez Scheisskopf » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6813


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #8 : Marzec 09, 2010, 02:10:53 »

Cytuj
W mieście wykończą ich raptem 2 ataki.

Owszem - pytanie co atakującemu pozostanie w jego oddziałach po tych dwóch atakach - i czy stać go na takie straty.

Na terenach "City", inicjatywa redukowana jest (dla obu stron) do 1. Jeśli natomiast atakujący jest na heksie "Clear" i atakuje "City" - używa pełni swojej inicjatywy i pełni swojej obrony GD a nie CD. Dlatego konieczne jest wsparcie obrony. Albo nie bronienie miasta jednostka o dużej inicjatywie - bo jej szkoda - a i tak nie ma to znaczenia.

Cytuj
Czyli istotna jest różnica procentowa a nie punktowa w tych współczynnikach?

Przepraszam - nieściśle sie wyraziłem - chodzi o to, ze przy GD jest "z czego" odejmować, a przy CD jeden punkcik może stanowić decydującą różnicę.
« Ostatnia zmiana: Marzec 09, 2010, 02:13:12 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 73


« Odpowiedz #9 : Marzec 09, 2010, 04:00:45 »

Cytuj
W mieście wykończą ich raptem 2 ataki.

Owszem - pytanie co atakującemu pozostanie w jego oddziałach po tych dwóch atakach - i czy stać go na takie straty.

Na terenach "City", inicjatywa redukowana jest (dla obu stron) do 1. Jeśli natomiast atakujący jest na heksie "Clear" i atakuje "City" - używa pełni swojej inicjatywy i pełni swojej obrony GD a nie CD. Dlatego konieczne jest wsparcie obrony. Albo nie bronienie miasta jednostka o dużej inicjatywie - bo jej szkoda - a i tak nie ma to znaczenia.
No i właśnie to jest nonsensowne. Tak jak pisałem, lepiej jest sie bronić w terenie czystym niż w terenie teoretycznie sprzyjającym obronie. Dodatkowo jednostki elitarne, napakowane rkm-ami/peem-ami/miotaczami mają jeszcze karę w inicjatywie. Taki bzdurny sposób wyliczania rezultatów walki działa jako-tako jeszcze w grze z żywym przeciwnikiem. W grze z AI komp nie poniesie kosztów uzupełnienia zatem może sobie wykrwawiać wojsko.
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6813


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #10 : Marzec 09, 2010, 04:38:37 »

Cytuj
W grze z AI komp nie poniesie kosztów uzupełnienia zatem może sobie wykrwawiać wojsko.

Te czasy już raczej należą do przeszłości....
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6536



« Odpowiedz #11 : Marzec 09, 2010, 07:25:29 »

Otóż to , pomysł z obniżeniem stanów podstawowych do 60% a nawet mniej niż początkowych stanowczo ukraca definitywnie darmowe uzupełnienia komputera. opłaca się "zmiękczać" obronę.
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 73


« Odpowiedz #12 : Marzec 10, 2010, 08:29:11 »

Cytuj
W grze z AI komp nie poniesie kosztów uzupełnienia zatem może sobie wykrwawiać wojsko.

Te czasy już raczej należą do przeszłości....
To znaczy? W OG o ile kojarzę, owszem, ale w PG2 nie bardzo.

Tym niemniej nawet w przypadku konieczności "zapłaty" za uzupełnienia i tak rezultaty są bezsensowne. Koszt piechoty elitarnej (najczęściej z transportem) wielokrotnie przewyższa koszt regularu. I tak atakujący będzie do przodu. Choć powinno być dokładnie na odwrót  Smiley
Ja w sumie to nawet nie mam nic przeciwko uzupełnianiu przez kompa woja za darmo - niech ma. Z tym, że ataki z marszu na trudne pozycje powinny być rzeźnią dla atakujących, a nie na odwrót.
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2010, 08:36:01 wysłane przez Scheisskopf » Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6536



« Odpowiedz #13 : Marzec 10, 2010, 10:45:25 »

Ale moment- jak będzie gracz vs. gracz- to prestiżem umodelujesz możliwość uzupełnień, kompa już Gustlik wyhamował. właśnie teraz już nie ma problemu, że nagle wszystkie niedobitki wracają w pełnej krasie. A na technicznych zagadnieniach się nie wyznaję...
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 73


« Odpowiedz #14 : Marzec 10, 2010, 01:52:59 »

A na technicznych zagadnieniach się nie wyznaję...
A tego dotyczą moje uwagi.
Zapisane
Strony: [1] 2 3   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Aktualnie w bazie: 59 gry strategiczne 12 stare gry do pobrania 5 recenzje 2 poradniki 37 plików 333 zdjęć w galerii 87 newsów
Polityka prywatności | Disclaimer | O nas | Współpraca | Sitemap | Kontakt | Kanały RSS
© 1996-2008 The Generals' Guild Team All Rights Reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Projekt F.D.G. STUDIO, script by Szarik and Depet
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
War in the Pacific / Decisive Battles by Ryan | Games House | Panzer General | Heroes of Might and Magic
The Generals' Guild czyli Gildia Generałów to serwis graczy - pasjonatów gier strategicznych o bogatej tradycji istniejący od 1996 roku.
Naszym celem jest stworzenie rzetelnego i interesującego portalu poświęconego takim pozycjom na rynku gier jak złożone, wojenne gry
strategiczne, taktyczne i operacyjne
we wszystkich znanych kategoriach - począwszy od tematyki średniowiecza po science-fiction i fantasy...